L'Italia e i brevetti dei videogiochi
Intermezzo
Come qualcuno tra voi avrà già saputo, la rivista Retro Computer ha cessato le pubblicazioni con il numero 9, e con questa si conclude ovviamente anche la rubrica Debug. Date le tempistiche di pubblicazione, per forza di cose la decima iterazione della rubrica era già stata scritta: con Carlo Santagostino abbiamo deciso quindi di pubblicarla gratuitamente all’interno di Quattro Bit, sperando di far cosa gradita ai lettori.
Se quindi non sarà più possibile leggere la rivista per intero andandola a comprare in edicola, in qualche modo una sua parte sopravvive, pronta a essere letta (una tantum). La struttura è la stessa che avete imparato a conoscere, con una introduzione da parte di Carlo e a seguire il mio articolo. Il tema secondo me è molto interessante, e per certi versi risulta la naturale prosecuzione di alcune vecchie ricerche del 2022, il cui link è presente qua sotto. Buona lettura.
Globalization bug
introduzione di Carlo Santagostino
Quando si parla del passato della tecnologia, in cui l’informatica personale e il mercato del videogioco muovevano i primi passi, spesso ci si dimentica che all’epoca non esisteva un mercato globale come lo concepiamo oggi. La «globalizzazione» era ben lungi dall’essere attuata e ogni nazione, ogni regione e financo ogni città avevano il loro mercato «locale» dove avvenivano cose diverse, con tempi diversi.
Quello che accadeva in Europa in generale e da noi in Italia in particolare era completamente diverso da quello che avveniva in vicine nazioni come Francia, Germania o Spagna, così come il mercato negli Stati Uniti era diverso dal nostro e, negli stessi anni, completamente diverso da quello che accadeva in Giappone. Marchi, aziende e relativi prodotti avevano successi e vendite diverse da nazione a nazione e si diffondevano con tempi diversi e modalità differenti.
Per questo motivo è tanto difficile oggi ricostruire la storia di quei primi anni, quella che sentiamo solitamente raccontare oggigiorno come «storia del videogioco» è in realtà quasi esclusivamente ispirata a quello che successe nel mercato USA, oltre che essere quasi completamente derivata dalle comunicazioni di marketing e non dai reali avvenimenti. Possiamo essere certi che oggi, nel 2025, gran parte della storia del videogioco è ancora da codificare correttamente e raccontare.
L’Italia e i brevetti dei videogiochi
articolo di Andrea Pachetti
I brevetti hanno svolto un ruolo cruciale nella storia dei videogiochi, soprattutto nelle sue prime fasi: in particolare, hanno gettato le basi per il controllo e la visualizzazione delle animazioni di gioco. Gli sviluppatori e le aziende, assicurandosi i diritti esclusivi sulle proprie invenzioni, sono stati quindi incentivati a investire in ricerca e sviluppo, sapendo che i loro sforzi potevano essere protetti almeno per un certo periodo. C’è poi da considerare che i brevetti potevano impedire la copia diretta, incoraggiando i concorrenti a sviluppare soluzioni esclusive, oppure ad acquisire in licenza delle tecnologie già esistenti.
Ovviamente ciò ha portato anche a un certo numero di battaglie legali: Il caso Magnavox contro Atari del 1974, per esempio, ha profondamente plasmato l’industria dei videogiochi, sottolineando quindi l’importanza dei brevetti nella salvaguardia delle tecnologie. Questo contenzioso ruotava principalmente attorno ai progetti di Ralph Baer e della Sanders Associates, concessi poi in licenza a Magnavox.
Le intuizioni di Baer coprivano ampiamente il concetto essenziale di generare e manipolare dei simboli (come punti o racchette) su uno schermo televisivo, costituendo uno dei principi su cui fu creata la console Odyssey di Magnavox e, in particolare, il suo gioco «Table Tennis».
Magnavox sosteneva che il Pong di Atari avesse direttamente violato le ampie rivendicazioni contenute nel brevetto di Baer, che di fatto includevano qualsiasi gioco «con palla e racchetta» visualizzato su un televisore. I tribunali, negli anni, si sono schierati in larga parte con Magnavox: anche quando un nuovo videogioco impiegava una tecnologia di base diversa, ad esempio circuiti digitali anziché analogici, se avesse rappresentato le stesse funzioni fondamentali avrebbe potuto comunque essere considerato in violazione.
E, in tutto ciò, come si poneva l’Italia? Si è spesso portati a pensare che il nostro Paese avesse rivestito un ruolo squisitamente accessorio per quanto riguarda l’innovazione e la creatività nel settore videogiochi, relegato insomma a semplice acquirente e distributore di tecnologie estere. Se però si analizza la storia degli anni Settanta, ci sono almeno due casi importanti che sfuggono a queste considerazioni superficiali, dimostrando di fatto il contrario.
Ping-o-tronic
La Zanussi di Pordenone è stata sia una delle prime aziende a intuire che potesse maturare nel mercato dell’elettronica di consumo un certo interesse per i “giochi televisivi” (il termine con cui allora si indicavano i videogiochi casalinghi da collegare al televisore), sia una delle prime a ottenere una licenza da Magnavox e Sanders Associates, in modo da non incorrere nei problemi legali appena citati.
Sotto questi auspici venne progettato il Ping-o-tronic, uscito nel mercato italiano in tempo per il Natale del 1974 e poi sottoposto a numerose revisioni, fino a essere sostituito nel 1976/77 dal successore Play-o-tronic; quest’ultimo si contrappone al capostipite per l’adozione del «solito» chip AY-3-8500 di General Instruments, mentre l’originale aveva mostrato un’originale architettura a componenti discreti.
L’architettura in questione è descritta dal brevetto IT1018380B, depositato in Italia il giorno 23 luglio 1974 e dal titolo: «Perfezionamento ai circuiti elettronici per la generazione di effetti speciali nei sistemi visualizzatori di simboli su un cinescopio, particolarmente per giochi televisivi». Il brevetto di Zanussi andava infatti a migliorare i giochi del tipo «ping-pong elettronico» seguendo due strade: la prima era quella di aggiungere maggiore realismo nella simulazione visiva con azioni di gioco più sfumate, come dei «colpi di rotazione» e dei «colpi di schiacciata», rendendo l’esperienza visiva più accurata e dettagliata; si introducevano insomma nuove forme di colpo «ad effetto» della racchetta sulla palla.
Oltre a questo, i videogiochi precedenti generavano un semplice treno di impulsi per gli effetti sonori nel momento in cui, ad esempio, una palla colpiva una racchetta. Questo nuovo brevetto, invece, si poneva l’obiettivo di generare un suono di «oscillazione smorzata», descritto nel testo come sostanzialmente identico al suono in una vera partita di ping-pong, offrendo così un’esperienza più realistica e vicina alla realtà anche nel campo uditivo.
Sebbene una successiva implementazione del Ping-o-tronic (a cura di A. Berardi e M. Cattadori) fosse stata presentata sulla rivista «Radio Elettronica» nell’ottobre del 1975, solo grazie al brevetto possiamo attribuire sia l’effettiva datazione del progetto del Ping-o-tronic (luglio 1974), sia la sua corretta paternità; questa va attribuita infatti a Dino Masili, che per Zanussi aveva rivestito vari ruoli di manager nel settore Ricerca & Sviluppo, dal 1969 al 1984. Ma, oltre a tutto ciò, Il «perfezionamento ai circuiti elettronici» fornisce anche importanti informazioni utili alla ricostruzione della storia dei videogiochi: è presente la citazione a un brevetto italiano antecedente ma altrettanto importante, che andremo a illustrare adesso.
«Simulation of an animated game»
Le signore Rosalba Ariano di San Donato Milanese e Bartolomea Fontanella di Milano nel settembre del 1969 avevano depositato, in un momento in cui il divertimento automatico era in sostanza dominato dai giochi elettromeccanici, un brevetto per un dispositivo elettronico progettato per simulare alcune dinamiche ludiche, in particolare del calcio, affrontando e superando i limiti delle macchine di allora. Queste soffrivano infatti di problemi come l’attrito meccanico e l’incapacità di animare realisticamente il movimento. L’invenzione proponeva un sistema basato su componenti elettronici statici, come circuiti integrati, memorie magnetiche e transistor, al fine di ottenere una simulazione più naturale e dinamica.
La partita poteva essere visualizzata utilizzando dei punti luminosi convenzionali per una visualizzazione «discontinua» o uno schermo televisivo per una rappresentazione «continua», più fluida, che poteva essere realizzata in bianco e nero o a colori. Il cuore del dispositivo era infatti costituito da un piano di visualizzazione atto a rappresentare il gioco, suddiviso in zone, in cui venivano raffigurati sia i giocatori che un elemento mobile, cioè la palla.
Osservando la figura 1 del brevetto (vedi sopra) è possibile capire qualcosa in più sulla effettiva gestione del campo: suddiviso in sei zone uguali, da Z1 a Z6, con tre giocatori su ciascun lato, a cui si aggiungono due zone particolari, ZM e ZA, riservate ai portieri. In ciascuna delle sei zone principali può muoversi solo una coppia di giocatori di squadre rivali. Ogni coppia di giocatori ha autonomia solo all’interno della propria zona, limitando la propria area d’azione; la palla, tuttavia, ha libertà di movimento su tutto il campo, occupando qualsiasi zona. La zona attualmente occupata dalla palla diventa «attiva», il che significa che solo i due giocatori relativi a quella zona competono direttamente per la palla.
Un’altra innovazione significativa di questo progetto rispetto al passato era l’integrazione di un generatore di probabilità per influenzare le azioni di gioco, come la direzione di un calcio di punizione, in modo razionale ma imprevedibile, aumentando così il realismo. Il dispositivo supportava addirittura tre modalità operative: «manuale», in cui due giocatori controllavano le squadre; «semiautomatica», in cui c’era un giocatore contro un avversario automatizzato; infine, quella «automatica» con due squadre del tutto automatizzate. La modalità automatica poteva anche incorporare dei «pesi» basati sulle caratteristiche reali della squadra per simulare diversi livelli di abilità, sebbene il fattore probabilità impedisse comunque risultati deterministici.
Conclusioni
Questi esempi descrivono un aspetto spesso trascurato della storia dei videogiochi, ovvero i contributi originali dell’Italia. Abbiamo mostrato una capacità innovativa, con brevetti capaci di perfezionare, o addirittura anticipare, alcuni concetti fondamentali del mondo videoludico. Il quadro è quindi ben più complesso e ricco di quanto si potesse immaginare in passato, un quadro che ora comprende anche la lungimiranza di Zanussi nell’adottare e migliorare le nascenti tecnologie dei «giochi televisivi», e la visione audace di Ariano e Fontanella che hanno ideato una simulazione sportiva con l’aggiunta di elementi di imprevedibilità e automazione. La riscoperta di questi brevetti non vuole essere solo un semplice esercizio storico, ma anche il suggerimento a intensificare e approfondire la ricerca verso direzioni sempre nuove e strade ancora poco battute.
Nota importante: Dobbiamo la riscoperta del brevetto relativo al Ping-o-tronic al ricercatore Martin F. Martorell, che ha scritto un articolo approfondito sulla console Zanussi nel 2024. Da tempo Martin si sta occupando dello studio delle prime console europee: consiglio quindi agli interessati di visitare il suo sito prehistoricgaming.com. A lui vanno i miei ringraziamenti per la collaborazione e gli interessanti scambi via e-mail.








Mi unisco al lettore RetroVuccy per ringraziare e complimentarmi per il bellissimo libro, che mi è arrivato a casa qualche giorno fa. Davvero ben fatto e completo, un tuffo nel passato che stringe un po' il cuore: quei tempi, quei pionieri ed il loro entusiasmo (e la mia giovane età) purtroppo non torneranno più. Lo stra-consiglio a chi non l'avesse ancora acquistato.
Peccato per la rivista Retro Computer, sinceramente speravo potesse avere un po' di mercato, visto che il retrocomputing sembra essere diventato "cool".
Ma bando alle ciance, nei mercatini qualche Zanussi Ping-o-Tronic (caro) o Play-o-Tronic (più economico) ancora si trovano :)
Volevo approfittare di questo spazio per ringraziarti sinceramente per il libro "Redo from start". Un vero atto d'amore verso la storia di Commodore attraverso i suoi migliori interpreti. Mi ha fatto enormemente piacere leggere un sacco di curiosità su argomenti a me cari