Il mio benvenuto al settimo numero della newsletter di Quattro Bit. L’esperienza insegna che devo sempre moderare l’entusiasmo, come nel caso della settimana scorsa quando descrivevo con una certa soddisfazione i buoni risultati raggiunti: l’invio del sesto numero è stato invece abbastanza traumatico, con Substack che è “impazzito” e non ha notificato alcun dato praticamente per l’intera giornata.
Il risultato è che non posso sapere come sia andata davvero (se benino oppure male), ma una buona notizia c’è comunque: attualmente con i nuovi arrivi siamo in 96, quindi manca davvero poco alla soglia del centinaio con cui vi ho stressato sin dall’inizio di quest’avventura: visto ciò che è appena accaduto, sono sicuro che… Rimarremo fermi a questa cifra per mesi e mesi, così lo stress continuerà ad accumularsi.
Quello che posso promettere, sin da adesso, è che per festeggiare questo traguardo (quando sarà) pubblicherò la prima intervista del nuovo corso di Quattro Bit. Finito il preambolo, iniziamo!
Come ho indicato nel sottotitolo, questa settimana ci occuperemo di Iconografie, cioè rappresentazioni visuali del mondo dei videogiochi e dell’informatica: tra i media che nella prima metà degli anni Ottanta sono stati contaminati dall’immaginario videoludico, quello dei fumetti è senz’altro uno dei più rappresentativi.
Già nel 2015 mi ero occupato della questione, segnalando come i “video-invasori” di Giorgio Pezzin (e in generale la presenza dei computer), avessero avuto un ruolo non trascurabile nelle storie Disney di quell’epoca. Adesso vorrei allargare l’orizzonte segnalandovi altri casi analoghi, tratti dal Corriere dei Piccoli, per dimostrare che i videogiochi in quel periodo stavano iniziando a inserirsi nell’immaginario comune delle persone, offrendo agli autori spunti per storie fantasiose e coinvolgenti.
Come suggerito dall’immagine di copertina, la prima storia a fumetti di cui vorrei parlare è…
1. La Pimpa
Nata dalla creatività di Altan, non ha certo bisogno di particolari presentazioni da parte mia. La storia di tre pagine pubblicata nel 1985 gioca su uno dei temi tipici nell’interazione tra Pimpa e l’Armando, dove la spiegazione tecnica del termine (“I videogiochi sono i giochi che si fanno con la tv”) viene recepita alla lettera; l’unica cosa da fare, quindi, è giocare a dama e a tennis con una tv che prende improvvisamente vita.
2. I Ronfi
Creati da Adriano Carnevali, a prima vista i Ronfi non si prestano a delle incursioni nel mondo della tecnologia, data la loro natura prettamente “animale” e la loro quotidianità trascorsa all’interno dei boschi; in realtà, nella loro fase cosiddetta “evoluta”, hanno vissuto un’avventura a base di videogiochi: “Ronf, che videogiocata!”, contro la loro nemesi di sempre, il Professor Wolf.
All’interno di questa storia è assai godibile come l’autore rappresentasse i vari scontri tra i Ronfi e Wolf, con una scelta stilistica che ricalcava la grafica dei videogiochi dell’epoca (con grandi quadrettoni scalettati) e che nel corso degli anni successivi sarebbe poi stata definita pixel art.
3. I pittipotti
Fumetti realizzati da Lorenzo Mattotti e Jerry Kramsky (pseudonimo di Fabrizio Ostani) e ristampati in anni recenti dall’editore Orecchio Acerbo.
Anche i pittipotti, un po’ come avveniva nel noto film Tron, sono catapultati dentro un computer col quale stavano trafficando maldestramente; in particolare, si trovano ad affrontare i livelli di vari videogiochi, dai labirinti tipo Pac-Man alle astronavi di Space Invaders.
4. Ciccibit
Ciccibit è un piccolo personal computer, protagonista di alcune storie brevi di Edoardo Dudine, in cui interagisce di volta in volta col suo compagno “umano”.
5. La Stefi
Uno dei personaggi di maggiore successo di Grazia Nidasio assieme alla sorella maggiore della Stefi, Valentina Mela Verde. Nella gestione di un immaginario telegiornale strampalato, Stefi riesce a intervistare addirittura Steve Jobs, che nel 1985 rappresentava senz’altro una delle maggiori “icone” del mondo digitale.
Da notare che anche all’interno di questo fumetto si proponeva l’attribuzione errata di Jobs come “padre” del personal computer, affermazione che ancora oggi si perpetua in un certo immaginario dettato più dal marketing che dalla storia.
Con questa carrellata di cinque personaggi e storie, spero d’aver dato un quadro d’insieme efficace per definire quanto i computer e i videogiochi fossero un tema d’attualità negli anni Ottanta, capace di catalizzare l’attenzione e offrire anche notevoli spunti narrativi. Mi auguro anche che questa digressione leggera, dopo un paio di settimane a base di dati e numeri, sia stata un piacevole diversivo.
I watermark sono stati inseriti nelle immagini per preservarne l’attribuzione e l’uso corretto; i diritti sui personaggi appartengono ai rispettivi autori e sono citati in questa sede esclusivamente per motivi di studio e ricerca.
Il settimo numero della newsletter si chiude qui ed è stato inviato a 96 (+6) persone. La speranza è quella di raggiungere la "cifra tonda" il prima possibile, spargete la voce. A presto!