Questo aggiornamento vuole essere una breve integrazione “multimediale” a quanto scritto sul primo numero della rubrica Debug, presente sulla nuova rivista Retro Computer della Sprea. Se da una parte è giusto affermare con forza che il cosiddetto “Video Game Crash” americano non ebbe nessuna conseguenza diretta in Europa, dall’altra è interessante comunque vedere cosa accadde effettivamente negli Stati Uniti.
Segnalo quindi questi due interessantissimi video di servizi giornalistici, apparsi qualche mese fa sul canale CBS 8 San Diego: realizzati dal giornalista John Culea rispettivamente prima (1982) e dopo (1984) il Crash, potranno dare un’idea piuttosto efficace dell’atteggiamento nei confronti dei videogiochi (e di Atari in particolare) da parte dell’opinione pubblica.
Il secondo video si concentra soprattutto sulla speranza che i cosiddetti videogiochi al laser potessero rappresentare il futuro per un mercato allora in difficoltà, che aveva subìto una pesantissima battuta d’arresto; c’è quindi una parte piuttosto approfondita dedicata a Rick Dyer, da Dragon’s Lair a Space Ace e tutto ciò che allora veniva progettato dalla sua azienda: da segnalare soprattutto la presenza dei primi prototipi “cartacei” di Dyer di avventure dinamiche a scelta multipla, che si sarebbero poi concretizzati in D.L.
A questa segnalazione ne aggiungo un’altra, di servizio, che può essere sfuggita a tutti coloro che non seguono le note su Substack o il profilo Mastodon.
Questo non significa che la newsletter verrà abbandonata: semplicemente, ora come ora, non ci sono più le condizioni personali di serenità che mi permetterebbero di portare a termine i nuovi capitoli con la solita attenzione che ho sempre impiegato, assieme al piacere che ha contraddistinto fino ad adesso la mia attività da queste e altre parti.
Rassicuro sul fatto che il secondo numero della rubrica Debug è già stato consegnato e il terzo in fase di progettazione: quando il n. 2 della rivista Retro Computer sarà pubblicato (immagino a maggio) avrò sicuramente modo di segnalarlo e parlarvene qui, così come dei successivi.
E, visto che qualcuno l’aveva chiesto in privato, concludo con: le “stagioni” di Quattro Bit sono state concepite sempre in lotti di dodici numeri perché originariamente erano pensati come raggruppabili in annate, da raccogliere di volta in volta in piccole fanzine, da distribuire in particolari occasioni. Il progetto poi non si è mai concretizzato, ma la struttura è rimasta la medesima.
Spero anch'io che tu recuperi serenità :-).
Molto interessanti i due servizi "vintage" prima e dopo il crash, e divertente constatare come la via del "laser disc" con i giochi "a bivi" come DL e SA si sia poi rivelata un vicolo cieco, oltretutto palesemente basato sul montaggio di banali spezzoni cartooneschi disegnati a mano, very very old school. Anche se ritroveremo la stessa logica di caricamento del digitalizzato in alcuni giochi fino ad inizio anni Novanta (mi viene in mente The 7th Guest), di fatto questa verrà superata di slancio dai successivi sviluppi hw e sw.
Curiosa l'analisi presentata ad inizio video, quella che un mercato saturo di offerte porta inevitabilmente al rigetto per sopravvenuta noia dei videogiochi "tradizionali". La storia seguente ha fatto il suo corso, contraddicendo questa visione.
Forza Andrea! Sei un grande, non mollare