State per iniziare a leggere il quarto numero della seconda stagione di Quattro Bit. Durante questa settimana concludiamo il nostro excursus relativo all’anno 1979; dopo aver visto articoli con i pro e i contro dell'introduzione del computer nella vita quotidiana, iniziamo a essere contagiati dal clima decembrino e ci spostiamo veloci fino al Natale del '79, notando cosa accadeva quando l'elettronica veniva applicata al mondo dei giocattoli.
Prima che il divertimento digitale venisse identificato al 100% col termine "videogioco", si catalogava l'insieme degli oggetti a scopo ludico usati principalmente dai bambini grazie al termine-ombrello dei "giochi elettronici", che potevano andare dai meccanismi elettromeccanici ai dispositivi a cristalli liquidi e led, fino a tutto ciò che era collegabile a una tv, cioè i cosiddetti "giochi televisivi".
Alla fine degli anni Settanta il divertimento infantile cambiò progressivamente a causa di un totale mutamento dei temi dell'immaginario popolare, sia per quanto riguarda il cinema, sia nei programmi tv. Se da una parte infatti il 1977-78 era stato dominato dallo shock estetico di Guerre Stellari, il 1978 televisivo aveva presentato una serie giapponese "a cartoni animati" che apparve senz'altro del tutto rivoluzionaria per l'Italia, cioè Goldrake (UFO Robo Gurendaizā).
Sulle reazioni a questi due fenomeni ho già scritto abbondantemente in passato nel 2014 e nel 2015, ma è bene ribadire in questa sede quanto due prodotti culturali apparentemente indipendenti come quelli appena elencati, contribuirono in realtà entrambi a plasmare l’idea di un progresso tecnologico basato sulla presenza e l'uso dei robot e, di conseguenza, a immaginare che anche le attività di gioco fossero condizionate all'uso di tali personaggi, in forme antropomorfe o meno, come protagonisti e avatar di tutti i momenti ludici.
Il giornalista de La Stampa Vittorio Sabadin si accorge di questo processo in atto, scrivendo il suo articolo relativo al Natale, poiché presenta i nuovi giocattoli robot presenti sul mercato (come il Sir Galaxy di Mattel), e nota anche come alcune vecchie forme di divertimento (Battaglia Navale, Master Mind) si fossero già adattate al nuovo trend meccanico-elettronico.
Pur trovandoci in un momento antecedente ai grossi successi commerciali italiani dei primi anni Ottanta (in sostanza le console Atari VCS nell'80 e Mattel Intellivision nell'82), Sabadin parla già di un vero e proprio boom anche per i "giochi televisivi" di tipo Pong e arriva a identificare nelle cassette intercambiabili il nuovo trend che avrebbe caratterizzato il mercato dei videogiochi negli anni a venire.
Come sappiamo a posteriori è andata esattamente così, con l’implementazione del tipico modello commerciale “razor and blades” anche in questo settore dell’industria dell’intrattenimento. L'epoca dei "Pong" casalinghi, lo ricordiamo, per quanto riguarda l'Italia era iniziata già a fine '74 con il Ping-o-tronic di Zanussi/Seleco.
Quindi… Buona lettura, con questo nuovo salto nel recente passato.
Chi ha paura di questo robot?
I giochi elettronici "all'attacco" delle bambole
Per comperarli, gli italiani hanno speso nel '78 più di trenta miliardi, e gli ottimisti assicurano che quest'anno la cifra sarà almeno raddoppiata. I giochi elettronici hanno conquistato rapidamente un'ampia fetta del mercato soprattutto grazie alla loro straordinaria capacità di rinnovarsi costantemente. Il computer ha fatto invecchiare in pochi mesi bambole e trenini che avevano resistito decine di anni all'assalto del tempo.
Fino a poco tempo fa un robot a molla era il massimo delle meraviglie natalizie. Oggi il robot si chiama "Sir-galaxy", costa più di centomila lire, cammina, muove la testa, lampeggia, è radioguidato e parla. Un piccolo nastro registra la voce di chi lo conduce e ne ripete le parole. Ha un discreto successo, nonostante il prezzo.
I fabbricanti hanno sfruttato molto il filone "stellare" che gode, grazie al cinema e alla tv, di una notevole popolarità presso i bambini. Le astronavi, i dischi volanti si sprecano, la produzione è sempre al passo con i tempi. C'è il "Moonraker" dell'ultimo James Bond, ma c'è anche il C1P8 di "Guerre Stellari". Gira la testa, riceve impulsi da un'antenna incorporata e non ha nulla da invidiare al suo confratello cinematografico. Il tutto per circa cinquantamila lire.
Ma anche i giochi più tradizionali sono stati rivisti e corretti in base alle possibilità offerte dal computer. È il caso della battaglia navale, ancora popolarissima fra gli studenti che hanno a scuola professori permissivi. Adesso si chiama "Affonda la flotta" e per 65 mila lire offre un orizzonte illuminato di rosso, il suono delle esplosioni, un segnale convenzionale per annunciare che il bersaglio è stato colpito. Non servono carta e matita, non bisogna neppure parlare. Fa tutto il computer.
Un altro gioco molto popolare nelle aule scolastiche è il "Master Mind". Bisogna indovinare un numero di cinque cifre andando per tentativi. Il numero adesso lo sceglie la macchina e componendo i numeri su una tastiera si cerca di indovinare. Il computer segnala quali numeri sono giusti e quali sbagliati. Costa 36 mila lire.
Sullo stesso principio funziona il "Simon", altro gioco di successo. Il computer propone una sequenza di suoni e di colori che il giocatore deve ripetere. Le sequenze variano nel programma e nella velocità. Si possono fare gare di abilità con gli amici, in ogni caso vincerà la macchina. Costa 59 mila lire.
Il vero "boom" nelle vendite in questo settore è però stato registrato dai giochi televisivi. Ping pong, calcio, squash, tiro a segno possono essere riprodotti sullo schermo di casa, anche a colori, senza spendere follie. L'ultima novità dei giochi televisivi è costituito dalle cassette programmate che possono variare continuamente il tipo di gioco. Costano tra le quindici e le ventimila lire e riproducono sul teleschermo battaglie di carri armati, gare automobilistiche e motociclistiche, partite di basket e chissà quante altre cose. Per farle funzionare occorre ovviamente un sistema base, che costa fra le trenta e le cinquantamila lire.
Di questi giochi sono in vendita anche versioni ridotte per un solo giocatore, piccoli apparecchi quasi tascabili, incredibili meraviglie dell'elettronica. Ma non è che l'inizio. Per il prossimo Natale, forse, sarà possibile regalare bambole che camminano, parlano, rispondono alle domande, si vestono da sole e sanno anche preparare il caffè.
Si conclude così il sedicesimo numero (vol. 2, n. 4) della newsletter, inviato a 181 (+11) persone. Ho notato che oltre del 90% dei nuovi arrivati non è riuscito a leggere la newsletter nelle due settimane appena trascorse, pur avendola ricevuta correttamente. Raccomando quindi ancora una volta di controllare la cartella "promozioni" di Gmail. La mia speranza, lo dico sempre, è quella di creare un ambiente rilassato, serio e piacevole per condividere con voi idee e approfondimenti su questi temi; ancor di più, costruire un ecosistema autosufficiente capace di sfuggire ai social network e ai loro ritmi. Se conoscete qualcuno interessato alla storia dei videogiochi e dei computer segnalategli quindi Quattro Bit, che può crescere solo grazie al passaparola. A presto!