Sta per iniziare il ventiseiesimo numero (vol. 3, n. 2) di Quattro Bit, la newsletter che si occupa di ricostruire, frammento dopo frammento, la storia dei videogiochi in Italia. In questa occasione sono felice di potervi proporre un’intervista all’autore di Graal, il videogioco tutto italiano per Sinclair Spectrum di cui avevamo parlato circa un anno e mezzo fa.
Qua sopra c’è il link al primo articolo, che ha dato origine anche all’intervista che leggerete oggi. Sono sempre più convinto che sia non solo utile, ma necessario trascrivere le informazioni sulla storia dei videogiochi in luoghi accessibili a tutti e resistenti nel tempo (per quanto possibile), che non subiscano cioè l’oblio immediato dei contenuti tipico dei social network. Solo in questo modo la conoscenza potrà sopravvivere, svilupparsi e (magari) ampliarsi negli anni a venire.
Prima di lasciare la parola al nostro ospite, vorrei però aggiungere qualche nota sulla B&V Interface, l’azienda di Forlì che pubblicò Graal. Grazie a nuove fonti a riguardo posso confermare quanto scritto in precedenza, e cioè che Hardtek era il "marchio" con il quale venivano commercializzati alcuni prodotti, interfacce e software, della B&V. Per quanto riguarda le schede d’interfaccia la progettazione e la produzione dell'hardware erano completamente a cura della B&V, mentre i programmi per Spectrum erano versioni tradotte in lingua italiana dei più noti prodotti importati dall'Inghilterra o da altre fonti. Graal fu quindi un caso unico per l’editore, inserito in una collana di videogiochi di provenienza eterogenea.
Di questo processo completo di “localizzazione” se ne occupavano direttamente alcuni dei giovani collaboratori dell’azienda e, trattandosi del 1982-83, si parla di un periodo antecedente alle prime riviste da edicola con giochi “piratati”. C’è comunque da sottolineare come questo non fosse affatto il core business dell’azienda, ma piuttosto un servizio aggiuntivo (se così lo si può chiamare) verso i propri clienti Sinclair, che venivano quindi seguiti in tutto il percorso commerciale, dall’acquisto del computer, alla dotazione di ogni tipo di software, fino alla riparazione in caso di eventuali guasti.
Il proprietario della B&V (azienda attiva sin dagli anni Settanta nella produzione di schede elettroniche per terzi) fu particolarmente lungimirante nell’accorgersi della progressiva diffusione degli home computer e, tra i primi in Italia, iniziò a importare direttamente dall’Inghilterra esemplari dello Spectrum per gli appassionati hobbisti, ancor prima degli accordi ufficiali di distribuzione da parte della GBC, iniziati solo nel 1983. In seguito a questo divenne il principale punto di riferimento per vari tipi di interfacce e periferiche progettate in-house, dai modem ai disk drive. Detto questo, ecco l’intervista.
Ciao Franco, ti ringrazio della tua disponibilità.
Ciao Andrea, sono ben felice di contribuire a recuperare la memoria storica di un periodo che per me è stato magico, non solo da un punto di vista informatico, ma anche per altre ragioni personali. Quindi sono a disposizione.
Come prima domanda, mi viene da chiederti ovviamente come ti sei avvicinato all'informatica e, in particolare, agli home computer.
Da bambino mi piaceva disegnare ed ero curioso di tutto. I giochi che mi venivano regalati, dopo una brevissima parentesi ludica, venivano smontati; persino le bambole delle mie sorelle hanno subito stesso trattamento. Quando negli anni '60 uscì in Italia il gioco da tavolo Cluedo, mi sono costruito una replica elettrica di questa mini- macchina della verità. Mi piaceva anche l'aeromodellismo e fare esperimenti con il piccolo chimico. Poi la chimica ha prevalso nelle mie preferenze di studio e ho preso il diploma di perito chimico. Ma l'informatica e l'elettronica sono sempre state la mia passione e alla fine, sebbene lavorassi in un laboratorio chimico dell'Agenzia Regionale Prevenzione e Ambiente, sono stato nominato responsabile informatico per la Sezione di Ravenna.
Avevo 26 anni quando uscirono il VIC 20 e poi il C64, ma io non ero interessato a giocarci, desideravo animare i miei disegni. Così quando nell'83 uscì in Italia lo ZX Spectrum avevo subito capito, leggendo il manuale, che queste animazioni si potevano fare anche da BASIC. Ovviamente ho spremuto il BASIC fino al punto di capirne il limite, così mi proposi di studiare il linguaggio macchina dello Z80. Anche se in quegli anni uscirono dei manuali sulla programmazione dello Z80, fu un mio amico che lavorava a Londra a mandarmi due libri che furono fondamentali per la mia comprensione su come funzionasse questo computer.
Spectrum machine language for the absolute beginner di William Tang.
The Complete Spectrum ROM Disassembly di Ian Logan & Frank O'Hara.
Mi sono cimentato subito con il L/M, ma non è stato Graal la mia prima realizzazione. Dal Novembre 1983 si trovava in edicola una strana rivista che non era stampata come le altre, ma che era su cassetta. Si chiamava RUN e mise in palio nel Marzo '84 una tavoletta grafica per chi avesse eseguito il lavoro grafico migliore. Fino a qualche anno fa esisteva solo questa mia creazione su internet, un'animazione a tutto schermo che fu la vincitrice di quel concorso… Quel "The Screen$ 48K" in fondo al n°4 di RUN è stata la mia prima routine per animare i miei disegni e a pag. 101 c'è il trafiletto che mi riguarda.
Parliamo un po' della creazione di Graal…
Avevo iniziato a programmare Graal già all'inizio del 1984, mi aveva ispirato il film Excalibur di John Boorman uscito nel 1981. Parsifal doveva trovare i 52 pezzi della Sacra Coppa sparsi in un misterioso castello: questo era lo scopo del gioco. Prima di tutto il gioco doveva divertire me. Non mi era stato commissionato da nessuno, la B&V Interface non sapevo che esistesse; l'incontro era comunque nell'aria, ed è avvenuto perché il mio povero Spectrum (con i tasti di gomma) stava acceso 7/8 ore al giorno.
Prima si è cotto il chip Z80 e la riparazione sono riuscito a farmela da solo ordinando la CPU alla GBC per 10.000 Lire. Poi la seconda rottura è stata più seria, così sono andato al negozio di Forlì dove avevo comperato lo ZX (a Ravenna non esisteva nessun negozio che vendesse cose del genere) e sono stati loro a indirizzarmi alla B&V. Ho conosciuto uno dei ragazzi che ci lavoravano, Pier Sante, siamo diventati amici ed è stato il primo ad aver giocato a Graal: gli è piaciuto, così l'ha proposto al suo capo per essere commercializzato.
Su un forum internazionale un utente faceva notare che nella schermata principale rimanevano tracce del logo dell'editore JCE; avevi proposto a loro Graal, prima dell’effettiva pubblicazione con B&V?
Non ho seguito personalmente la parte commerciale, ma evidentemente quando disegnai lo screen iniziale mi era stato detto di mettere il logo della casa editrice interessata, cioè la JCE. A lavoro ultimato ci fu il cambiamento in Hardtek… Pensai: «e se questi ci ripensano?» Non volevo mettere mano di nuovo al disegno già fatto, così l'ho cancellato alla vista semplicemente cambiando gli attributi colore. Mi chiesero una versione italiana e una inglese (semplicemente i nomi nel cartiglio in alto erano in inglese), e poi il disegno da mettere nella copertina della cassetta, nonché una protezione complicata da scardinare.
Chi ha realizzato l'illustrazione di copertina?
Conoscevo da diversi anni Carlo Ravaioli che, prima di diventare un famoso pittore, da giovane lavorava come grafico pubblicitario. Gli dissi di non disegnare Parsifal, ma una bella ragazza guerriera. Avevo notato che solo i ragazzi comperavano gli home computer e poi Parsifal sembrava che avesse la coda di cavallo: c'era qualcosa che mi diceva che prima o poi sarebbero arrivate delle eroine da gestire. Dieci anni dopo nasceva Lara Croft.
E invece, per quanto riguarda la protezione dalla copia?
Per la protezione ho usato il libro ROM disassembly. Quando mi dissero di proteggere il gioco mi sono chiesto quale fosse la cosa più difficile da fare, con i mezzi dell'epoca (1985), per intercettare la routine di caricamento. Ovviamente non era solo quella di nasconderla, ma anche quella di cambiare la sincronizzazione delle due routine di "LOAD” e "SAVE” senza avere il BASIC a fare da intermediario.
Infatti il gioco si caricava con un semplice LOAD "" CODE, caricando tutta la memoria dello Spectrum. Facendo questo c'era un piccolo problema da risolvere: finito il caricamento, dove era lo stack in cui ci doveva essere l'indirizzo dell'inizio del gioco? Quindi si doveva sapere il punto esatto in cui il controllo sarebbe ritornato alla CPU Z80 e lì mettere quell'indirizzo.
Puoi aggiungere, se ti va, qualche altro ricordo sulla B&V Interface?
Ti scrivo un aneddoto che è alquanto significativo per assaporare quei primi anni '80, dove c'erano dei giovani che hanno potuto esprimere la loro creatività attraverso questi primi processori. Come ti ho detto, Pier Sante era uno di quei ragazzi che lavoravano alla B&V Interface e l'ho conosciuto perché mi si era rotto lo Spectrum. Siamo diventati amici e mi ha insegnato come funzionava a livello elettronico questo minicomputer, e alla fine ero in grado di accomodarmelo da solo.
Quando andavo a casa sua avevo notato che il campanello di casa aveva un jingle sempre diverso e gli ho chiesto dove l'avesse trovato. «Guarda che non esiste in vendita. Ho programmato uno Z80, gli ho messo dentro l'algoritmo matematico di Mozart: la prima nota è casuale ma, rispettando l'algoritmo, poi la sequenza di note diventa un gradevole minuetto sempre diverso».
Per inciso, Pier Sante aveva studiato alla scuola professionale e ne sapeva più di un ingegnere. Lo prendevo in giro e gli dicevo che poteva fare i soldi a palate e che alla B&V era sprecato! Il modem telefonico della B&V che a quei tempi ti permetteva di collegarti alle BBS (internet sarebbe arrivato dieci anni dopo) l'ha progettato lui.
I redattori della rivista Video Giochi avevano scritto che «già dal primo schermo potrete notare che il gioco è di una difficoltà spaventosa». Parliamo dunque della difficoltà di Graal.
Sebbene ci siano stanze con dodici sprite che si muovono, di fatto non c'è nessun nemico che ti insegue, quindi dipende solo dalla nostra capacità di attenzione e pianificazione. Ci sono stanze (come la stanza dei tranelli) dove non ci sono nemici; la difficoltà è trovare l'uscita, visto che la stanza si modifica. Devo dire che questo tema di modificare gli ambienti o addirittura il fatto che l'eroe acquisisca delle qualità, come quella di saltare più in alto, non erano presenti nei giochi dell'epoca.
Per me era ovvio che ci fosse tutta questa esplorazione nella programmazione, innanzitutto per stupire me stesso, ovviamente ero io il giocatore che si divertiva. Non c'erano i beta-tester che mi dicessero: «Guarda che se fai un gioco e desideri farlo giocare… Non puoi esagerare». Poi sì, il gioco non è facile, ma già uscivano in quel periodo delle interfacce per inserire le POKE in tempo reale.
Qualche anno fa, a un mio collega appassionato di retrogaming, ho mandato il file di Graal, scrivendogli che il gioco era stato dimenticato ed era introvabile. Anche lui l'aveva trovato un po' troppo difficile così gli ho mandato la sequenza di POKE da inserire nell'emulatore per avere il cheat:
God Mode
$8fcc A6 (dec. 166)
$8fcd C0 (dec. 192)
$8fd8 A6 (dec. 166)
$8fd9 C0 (dec. 192)
Vite Infinite
$8923 35 (dec. 53)
Poi mi chiese anche il significato di E=SUPERSALTO che appare nello screen iniziale. Questa se la sono persa persino i redattori del manuale. In alcune stanze del castello Parsifal mette le ali se tocca gli sprite con la E lampeggiante. A questo punto l'eroe non salta più nella solita maniera ma compie dei salti prodigiosi verso l'alto. Devo dire che nella versione che ho mandato al mio collega ho tolto quell'acqua nel bosco… Un piccolo incentivo per proseguire.
Una delle cose che ti avrei domandato in seguito è proprio quella del "supersalto", quindi grazie per avere già chiarito questo punto!
Tra le altre cose da dire, lo Z80 ha queste capacità di avere questo multitasking in miniatura, gestendo adeguatamente gli interrupt. Nel numero 15 del 1987 di Personal Computer edito dalla Systems c'è un mio articolo dal titolo "Un arcobaleno di interrupt". Ci sono voluti 25 anni grazie a Einar Saukas con le sue routine Bifrost a dare una seconda giovinezza allo Spectrum con questo metodo. La bontà del lavoro di Saukas sta nell'aver calcolato tutti i t-state di ogni istruzione macchina in modo da portare il timing di visualizzazione da 8 a 32 sprite 8x8. Questa è in definitiva la mia storia con lo Spectrum.
Dato che il tuo gioco riportava in copertina un codice tipo 013S, ti risulta facesse parte di una collana, di una serie o qualcosa del genere?
In effetti sul codice di Graal nella copia che possiedo vedo questo COD.013S Hard Soft stampigliato a lato della cassetta, ma non so dirti a cosa si riferisca.
Hai parlato del tuo interesse per la grafica: dopo il periodo dello Spectrum a quale computer sei passato? Al Sinclair QL o direttamente a un PC?
Prima di tutto la mia adolescenza è stata con i fumetti, poi mio padre comprò una telecamera che supportava il passo singolo così mi sono cimentato con l'animazione fatta in casa con acetati, chine colorate, etc… Quando uscì lo Spectrum ho subito capito, guardando Manic Miner, che questa mia passione sarebbe passata dalla carta ai bit.
Ma erano anche anni in cui la tecnologia andava ai cento all'ora e, quando stavo già programmando un gioco sul QL dal nome Mithos (avevo già fatto molta grafica), all'improvviso apparve sul mercato questo bellissimo computer Amiga con 4096 colori. Anche se il L/M del QL era più o meno lo stesso dell'Amiga ho capito che un programmatore non poteva sostenere la produzione di un gioco, infatti nascevano già i primi team dove i compiti creativi erano distribuiti.
Osservando Graal ho pensato infatti che tu conoscessi i lavori di Matthew Smith come Manic Miner… Ma quali erano i tuoi giochi preferiti?
In quel momento storico non sono stato un grande consumatore di giochi: sia lo Spectrum che l'Amiga pativano il fatto che spesso non si poteva salvare la posizione del gioco, e questo fatto non lo digerivo molto. Per esempio, più che Manic Miner, il mio gioco preferito è stato Dynamite Dan, ma l'ho potuto finire solo quando mi sono attrezzato con una Disciple che permetteva lo snapshot su floppy... Anche se avevi le vite infinite guai a cadere in acqua, dovevi ricominciare da capo.
Parlando del periodo Amiga, di cosa ti sei occupato?
Mi sono cimentato anche in questo ramo con Pier Sante e un altro amico artista che aveva questa bella storia, Rufus del Sole D'Oro, che si prestava a diventare un'avventura grafica interattiva. Di questo gioco ho curato la colonna sonora, di cui ti mando alcuni mp3: purtroppo ho notato che nella conversione da .mod a .mp3 non è più esattamente la musica che si sentiva sull'Amiga. (Andrebbe abilitata la riproduzione in loop del player per apprezzare meglio, anche se su Substack ciò non è possibile).
Opera1.mp3
Silfur1.mp3
Questa avventura era stata completata e distribuita in qualche modo oppure era rimasta un progetto incompiuto? Di che parlava?
L'autore di Rufus del Sole d'Oro è un artista molto conosciuto a Ravenna e nel mondo, soprattutto per le sue meridiane artistiche: Mario Arnaldi. Negli anni '80 dipingeva nei negozi ravennati dei trompe l'oeil, allargando gli spazi giocando con la prospettiva. Iniziava a interessarsi di meridiane, così gli dissi che poteva usare lo Spectrum per fare questi calcoli assai complicati. Così è nata in lui questa voglia di sperimentare: fece un programma in BASIC molto carino, dove c'era questo simpatico professore che insegnava la matematica in un modo divertente e stravagante. Penso di averlo ancora su qualche nastro…
Aveva disegnato questa storia a fumetti fantastica su un bambino, Rufus, che diventava grande attraverso delle prove di coraggio per liberare la principessa Silfur dalle grinfie del malefico mago Pendragon. Gli avevo procurato un programma simile al Macromedia Director e ha iniziato programmando il primo capitolo di questa lunga e affascinante storia. Io mi sono occupato della musica (che puoi pubblicare se desideri) e Pier Sante si è occupato di assemblare il tutto visto che conosceva bene le routine del DOS dell'Amiga. Fatto sta che la carriera lavorativa di Arnaldi è decollata improvvisamente e mi è dispiaciuto che questo gioco non si sia concluso, dato che avevo già programmato tutta la colonna sonora (una ventina di brani in tutto). Non so se riesco a mandarti qualche schermata di questo gioco, il mio Amiga 2000 è da diversi anni che non l'accendo.
Mendimed.mp3
Pendragon.mp3
Poi casualmente un incontro con un noto fumettista ravennate, Daniele Panebarco, mi ha fatto ricredere sul fatto che non si potesse fare un gioco in solitario, addirittura su un PC IBM: Panebarco infatti aveva pubblicato per la Mondadori diverse avventure di Fuzzy & Floppy. Mi ha invitato nel suo studio e generosamente mi ha svelato tutti i segreti del modus operandi. Così mi sono accorto che Il PC IBM poteva accompagnarmi meglio nel mio percorso creativo. Visto che Windows 3.1 è nel dimenticatoio dei S.O. ti mando quella che doveva essere una mia avventura grafica, Il merlo indiano: puoi vedere su Youtube di cosa si tratta.
Anche questa avventura per Win 3.1 rimase un test, oppure ha avuto una qualche forma di diffusione?
Sebbene esista la storia a fumetti, a livello digitale è rimata un'incompiuta, proprio come Rufus.
Con la conclusione dell’intervista termina anche il ventiseiesimo numero (vol. 3, n. 2) della newsletter, inviato a 298 (+9) persone. La mia speranza, lo dico sempre, è quella di creare un ambiente rilassato, serio e piacevole per condividere con voi idee e approfondimenti sui temi legati alla nascita e l’evoluzione dei videogiochi; ancora di più, mi preme costruire un ecosistema autosufficiente capace di sfuggire ai social network e ai loro ritmi. Se conoscete qualcuno interessato alla storia dei videogiochi e dei computer segnalategli quindi Quattro Bit, che può crescere solo grazie al passaparola. A presto (se le stelle e i pianeti saranno correttamente allineati, il 9 novembre)!
Intervista incredibile.
Grandissimi ♥️