Sta per iniziare il ventottesimo numero (vol. 3, n. 4) di Quattro Bit, la newsletter che si occupa di ricostruire, frammento dopo frammento, la storia dei videogiochi in Italia. In questa occasione inizieremo a parlare del concetto di “avventura” e di giochi di ruolo su computer, grazie a un articolo del 1987.
Prima di tutto tengo a specificare una cosa: non mi sono affatto dimenticato del sondaggio estivo, in cui a gran voce (!) venivano richieste le avventure di Alessandro Castellari per Commodore 64; proprio per questo motivo ho deciso di dedicare la parte finale dell’anno all’argomento crpg (cioè i role-playing games per home computer) e, in particolare, al momento in cui questo termine si è davvero diffuso in Italia.
La questione, infatti, non è semplice e come al solito devia moltissimo dalla storia “ufficiale” statunitense, perché da una parte la conoscenza dei giochi di ruolo digitali va di pari passo con quella dell’rpg tradizionale su carta (Dungeons & Dragons in primis), dall’altra questo genere veniva spesso inserito nel calderone dei cosiddetti giochi “d’avventura”, una definizione ombrello che durante i primi anni Ottanta aveva molte sfaccettature nella stampa specializzata italiana.
La redazione della rivista Bit, nel 1983, nel corso dell’articolo in cui veniva presentata Avventura nel Castello di Enrico Colombini, perpetuava la distinzione dualistica tra videogiochi “arcade” e giochi di strategia, individuando nelle avventure una certa continuità con questi ultimi; le avventure sarebbero dunque lontane cugine «dei giochi di strategia, con i quali hanno in comune la necessità di risolvere problemi. Hanno però qualcosa di originale: l'emozione della scoperta e la sfida dell'imprevisto.» Nessun cenno però ai giochi di ruolo.
Altrove, nel primo vero e proprio approfondimento sulle avventure pubblicato su VideoGiochi della Jackson (11/1984), Riccardo Albini proponeva un elenco in cui venivano citati anche prodotti “di confine” come Lords of Midnight di Mike Singleton. D’altro canto, Benedetta Torrani, sempre dello Studio Vit, in un articolo del 1984 su Video Magazine parlava invece dei giochi “di avventura” su console, portando l’esempio di Pitfall della Activision e della novità relativa alla narrazione ludica, attraverso livelli multi-schermo:
Dicevamo della nascita di un nuovo genere nata da un cambiamento nel modo di strutturare la narrazione. È il caso dei giochi di avventura che hanno raggiunto con Pitfall un successo pari quasi a quello di Pac-Man. Defender è stato il primo gioco a scorrimento orizzontale.
Bene, questa "invenzione" della narrazione che continua al di là dello schermo, basta solo andarci, è quella che ha permesso di dare un corpo videogiocoso all'avventura, al desiderio di esplorazione e al mistero di quello che ti aspetta dietro l'angolo.
Il genere dei giochi di avventura (in cui lo scorrimento orizzontale si tramuta in una serie lunghissima di schermi uno diverso dall'altro) è un genere ben preciso che si connota per il personaggio che spesso è la personificazione di un uomo, per lo scenario (foreste, mappe misteriose, mari sconosciuti) e per l'obiettivo finale: scoprire un tesoro, raggiungere un luogo incantato (di solito, infatti, non c'è un punteggio illimitato: o si risolve e si arriva alla meta o niente).
I primi riferimenti specifici al termine “rpg” li ho trovati sulla rivista VideoGiochi solo nel 1985 (se ne avete di precedenti, segnalatemelo nei commenti). In particolare:
In VGJ n. 29 (9/85) il termine “ruolo” è ancora tra virgolette:
Getway to Apshay (sic!) è un role-playing game, cioè un gioco di “ruolo”, ben fatto e intelligente.
In VGJ n. 33-34 (1-2/86) non ci sono più le virgolette, ma il “genere” gdr viene comunque accomunato alle avventure grafiche.
La Datasoft (…) ha presentato una serie di sette avventure grafiche-giochi di ruolo, intitolata Alternate Reality.
La prima vera e propria sezione dedicata ai gdr in una rivista di videogiochi italiana può essere forse considerata a questo punto A Bit of “Fantasy” su Zzap!, a partire dal 1988, con le recensioni di Ultima IV e Questron II; una rubrica che esordiva peraltro ancora con la domanda standard: «Cos’è un gioco di ruolo?», segno che il genere doveva ancora consolidare la sua presenza sul mercato locale.
Giusto per dare un ulteriore riferimento storico, ricordiamo che l’edizione italiana di Dungeons & Dragons uscì solo a fine 1985. Vi erano senz’altro numerosi appassionati anche in precedenza, grazie alle importazioni in lingua originale, ma certamente fu la cosiddetta “scatola rossa” della Editrice Giochi a far diventare D&D un fenomeno di “massa” nel nostro Paese.
Tornando alla sana (!) abitudine dell’Archivio Storico di Quattro Bit per rimpinguare la bibliografia ideale del libro eternamente in fieri, vi propongo quindi un articolo integrale di Franco Toldi per Commodore Gazette, che per me rappresenta l’introduzione ideale all’argomento giochi di ruolo, sia tradizionali che su computer. Tra due settimane, invece, vorrei aggiungere (se faccio in tempo!) una nutrita rassegna stampa sull’introduzione dei gdr cartacei in Italia, esulando quindi dal discorso prettamente videoludico; poi, in conclusione, passare finalmente a “spiegare” Avventura 1 per Commodore 64. Franco Toldi, lo segnalo, era anche lui autore di gradevoli avventure testuali per C64 (assieme a Sandro Certi): da ricordare soprattutto la serie de I gialli Commodore per la Systems Editoriale. Buona lettura.
Il Drago e il Computer: un viaggio nell'universo dei giochi di ruolo
Siete stanchi di uccidere alieni, guidare auto o motociclette, pilotare sommergibili o elicotteri? Scacchi, dama e carte vi annoiano? Bene, forse è giunto anche per voi il momento di entrare nell'universo dei giochi di ruolo
di Franco Toldi
Il gioco di ruolo riunisce intorno a un tavolo da due a dieci giocatori. Uno dei giocatori assume il ruolo di "Narratore" nella edizione italiana o di Dungeon Master secondo quella anglosassone. Il suo compito è molto importante. È lui che introduce i giocatori nel mondo del gioco, ne regola lo svolgimento, decide, avvalendosi di appositi dadi, gli esiti delle azioni compiute da ognuno e anima infine i personaggi secondari. Gli altri giocatori, secondo regole precise, creano, specificandone le caratteristiche principali, un proprio personaggio e ne assumono quindi l'identità, svolgendo il ruolo per loro previsto.
I giocatori, in breve, cooperano per il raggiungimento di un obiettivo comune, ricchezza, gloria o potere, in un'avventura irta di pericoli, sotto il controllo di un arbitro. Solo questi conosce natura e caratteri del mondo fittizio in cui la storia si svolge e che i giocatori devono esplorare. Per portare a buon fine l'impresa, ogni giocatore deve cercare di sfruttare al massimo le potenzialità del proprio personaggio, sviluppandone la personalità durante le avventure, compiendo certe azioni e ottenendo determinati risultati. Finché i personaggi sopravvivono, il gioco non termina. Non ci sono né vincitori né vinti. Infatti, piuttosto che competere, i giocatori devono collaborare tra loro per fare il miglior uso possibile delle capacità dei personaggi che interpretano.
Quanto sopra vuole dare soltanto una prima idea generale sui giochi di ruolo. Approfondiremo ora l'argomento esplorando prima un gioco di ruolo tradizionale, poi un gioco di ruolo su computer.
Dungeons & Dragons
È il più famoso gioco di ruolo e anche il primo. Gary Gygax lo mise a punto nel lontano 1974. Nel bene e nel male, ha lasciato la sua impronta su tutti i giochi di ruolo che sono comparsi in seguito. Negli anni ha subito vari ritocchi, sino alla versione Advanced Dungeons & Dragons, nella quale le potenzialità del gioco vengono sfruttate per intero. Vediamo, uno per uno, i suoi caratteri salienti.
Il Dungeon Master
Il ruolo del Dungeon Master in D&D è fondamentale. È lui il dio creatore del mondo in cui l'avventura si svolge, lui quindi che fornisce ai giocatori lo scenario e l'ambientazione, lui che funge da arbitro.
L'ambientazione
Alle spalle di D&D ci sono i capolavori dell'heroic fantasy e soprattutto il mondo incantato di J.R.R. Tolkien: chi non conosce Lo Hobbit, o la monumentale trilogia Il Signore degli Anelli?
In D&D non viene fornito uno scenario prestabilito, solo le regole principali secondo le quali il Dungeon Master deve costruire il suo mondo. Il Dungeon Master deve poi inventare razze, nazioni, città e villaggi, fortezze e sotterranei. Un universo in cui operano magia e mostri tratti dalla letteratura e dalle leggende.
I personaggi
La creazione dei personaggi è una delle operazioni più delicate e importanti del gioco.
Si comincia col determinare, lanciando gli appositi dadi, i valori delle sei caratteristiche di base di ognuno: forza, intelligenza, saggezza, destrezza, costituzione e carisma.
Una volta assegnate, le qualità individuali non variano fino a quando non intervengono circostanze eccezionali. Possono ad esempio diminuire a causa di una ferita o aumentare grazie all'acquisizione di poteri magici.
Oltre alle caratteristiche di ciascun personaggio, i giocatori possono sceglierne la Razza di appartenenza, umana o quasi-umana. Da questa scelta derivano vantaggi e svantaggi che vanno ben ponderati. Scegliendo ad esempio di essere un Nano, il giocatore godrà del vantaggio di vedere nel buio, ma avrà lo svantaggio di non poter migliorare le sue capacità oltre un certo livello. Con la scelta poi della Classe di appartenenza del personaggio questo acquisisce la sua completezza.
D&D mette a disposizione diverse Classi di personaggi: Guerriero, Chierico, Mago, Ladro e altre. La scelta verrà fatta in funzione delle caratteristiche viste prima, onde garantirsi le migliori possibilità di successo nell'avventura. A ciascuna delle Classi, o professioni, corrispondono inoltre abilità specifiche. Per un ladro la capacità di aprire porte, casseforti o botole. Per un Mago l'impiego di una vasta gamma di incantesimi…
Livelli di Esperienza
Con il sistema dei Livelli di Esperienza, vi è tuttavia il modo di controllare il successo che ciascun giocatore ottiene nello sfruttare le capacità potenziali del proprio personaggio, con conseguente ascesa di livello. Salire di livello significa migliorare alcune caratteristiche di base, come saggezza, destrezza e abilità. Un Ladro vedrà aumentata la sua capacità di muoversi silenziosamente, un Mago disporrà di più potenti incantesimi.
Si accede a un livello superiore accumulando con le proprie imprese il numero richiesto di punti esperienza.
Combattimento
Il combattimento in D&D si svolge in diverse fasi.
Innanzitutto i partecipanti a uno scontro gettano i dadi per determinare la sorpresa e l'iniziativa. Se un giocatore è colto di sorpresa il suo avversario avrà a sua disposizione un certo numero di fasi in cui agire senza che l'altro possa contrattaccare. L'iniziativa determina invece chi avrà il vantaggio di agire per primo.
Ora il combattimento vero e proprio. Il duellante attacca. Ma colpisce il nemico?
Il giocatore che è impegnato nel duello tira allora i dadi. Il tiro rappresenta il suo attacco. Entrano ora in campo diversi fattori. Il livello del combattente, cioè la sua esperienza. Più alto è il livello più sarà basso il numero richiesto per colpire.
Poi il rapporto armi/armature. Così si deve tener conto dell'arma usata, in relazione al tipo di armatura. Infine la classe dei due combattenti: un Guerriero colpirà con maggior facilità di un Chierico che si presume meno addestrato al combattimento.
A tutto questo provvedono apposite tabelle, in possesso del Dungeon Master, che in funzione dei fattori prima menzionati, stabiliscono non tanto se il colpo è andato a segno, in quanto si presume che si stia svolgendo una frenetica successione di parate e di affondi, quanto se l'attacco ha penetrato o meno le difese dell'avversario per infliggergli un danno.
Le armi e le armature
D&D mette a disposizione dei giocatori un completo armamentario di stile medioevale: asce, pugnali, mazze e così via. Ogni arma è in grado di infliggere, qualora il colpo vada a segno, ferite di diverso tipo, la cui gravità è stabilita da un punteggio. Così un pugnale potrà infliggere danni espressi da un certo numero di punti-ferita. Questi saranno diversi da quelli relativi a una spada o a una mazza.
I giocatori hanno a disposizione in D&D quattro tipi di armature, da quella più leggera, in cuoio, alla corazza di piastre di metallo. Ogni tipo di armatura assicura un diverso coefficiente di protezione al personaggio che la indossa. Un'armatura infatti in D&D non riduce il danno subito ma riduce la possibilità di essere colpiti.
Le ferite
Al momento della sua nascita ogni personaggio ha un certo numero di punti che esprimono la sua capacità fisica di sopportare le ferite e la sua capacità di minimizzare il danno subito.
Quando i punti si riducono a zero, dopo un certo numero di scontri, il personaggio sviene e perde un punto a ogni giro sino a quota -10, quando viene considerato morto.
La magia
In D&D la magia ha un'importanza fondamentale. La possibilità di usare la magia è regolata con precisione, e dipende dalla classe di appartenenza e dal livello raggiunto dal personaggio. Un Mago del primo livello potrà utilizzare un incantesimo del primo livello e così via. Gli incantesimi a loro volta si differenziano per tipo di azione, durata, efficacia e conseguenze.
Mostri e tesori
Gli avventurieri si aggirano per i mondi possibili di D&D alla ricerca di un tesoro. Spesso si tratta di denaro, ma l'obiettivo più ambito sono gli Oggetti Magici, armi e armature, anelli e pergamene dagli strani poteri. I tesori però sono ben protetti. I Mostri si ergono a loro difesa. "Mostro" in D&D è un termine generico per indicare gli esseri animati che si oppongono agli avventurieri.
Il gioco ne fornisce una descrizione accurata e li organizza in classi, come i personaggi, precisando le loro caratteristiche in termini di attacco e di difesa.
Penserà il Dungeon Master a decidere quali Mostri partecipano al gioco, dove si trovano e quali sono i loro movimenti.
Giochi di ruolo e computer
Mentre rapidamente sorgevano a fianco di D&D altri giochi di ruolo, alcuni mantenendone come Runequest le caratteristiche di fondo, altri come Traveller spostandosi su altre ambientazioni, facevano la loro comparsa i primi GDR su computer. Dapprima incerte trasposizioni dei giochi più noti, di recente prodotti ormai dotati di una propria vita autonoma. Ne descriviamo qui di seguito uno dei più rappresentativi, sia per la qualità raggiunta sia per il successo ottenuto, The Wrath of Nikademus.
The Wrath of Nikademus
In un altro tempo, in un altro luogo.
Sei giunto a Pendragon, la città più importante dell'immenso continente di Scandor, dopo un lungo viaggio. Cercavi pace e riposo. Da un mercante apprendi invece che un oscuro sortilegio domina la città. Il malvagio stregone Nikademus, che pensavi definitivamente sconfitto, controlla ora incontrastato l'intero continente. Certo, alla Gilda locale potrai trovare altri avventurieri che si uniranno a te in questa lotta, ma poi come giungerai a Nikademus? Il mercante ti fornisce un primo indizio, gli Archivi di Pendragon, e il nome di un uomo che può fare molto per te, Filmon. Senza esitazione ti dirigi verso la Gilda.
Così inizia questo GDR, terzo atto della grande saga, "Phantasie", che si dipana sotto la supervisione della Strategic Simulation. Vediamo ora come orientarci al suo interno. Per prima cosa, alcune informazioni di base, poi una sessione di gioco.
La Compagnia
L'unità di base in questo GDR è una Compagnia di sei avventurieri. Insieme si sposteranno, combatteranno, guadagneranno esperienza e tesori.
Chi sono gli avventurieri?
Un avventuriero è definito dalla sua Razza, dalla sua Classe o professione, dai suoi attributi individuali e dalle sue capacità.
Cinque sono le Razze principali: Umani, Nani, Elfi, Gnomi e Halfling, più alcune razze meno umanoidi come Minotauri e Troll. Ciascuna Razza è dotata di caratteristiche che rendono i suoi membri particolarmente adatti ad alcune professioni e li ostacolano in altre.
Sei sono invece le Classi o professioni: Combattente, Monaco, Prete, Vagabondo, Ladro e Mago. Ciascuna richiede requisiti particolari propri di una o più Razze.
Forza, intelligenza, destrezza, costituzione e carisma sono gli attributi individuali degli avventurieri. Il valore di questi attributi è espresso numericamente e contribuisce alla personalizzazione di ciascun avventuriero. Ogni valore è funzione della Razza, della Classe e dell'intervento di un fattore casuale.
Ogni avventuriero ha infine caratteristiche proprie nell'affrontare i diversi compiti che gli si pongono, quali attaccare un avversario o individuare una trappola. Queste abilità sono espresse in valori percentuali, le probabilità percentuali di riuscita nel compito specifico.
Che il gioco cominci
Ogni partita inizia e finisce in una città. La prima che incontriamo, quella in cui si forma la Compagnia, si chiama Pendragon. A disposizione dell'avventuriero vi sono alcuni edifici, ciascuno con una funzione ben definita. La Gilda dove si creano gli avventurieri e si riunisce la Compagnia. La Banca da cui la Compagnia può prelevare il denaro necessario ai suoi bisogni. L'Arsenale dove la Compagnia potrà approvvigionarsi di armi, armature e pozioni magiche. Il Tempio, dove alla Compagnia verrà assegnato un punteggio (score) iniziale random, e più avanti quello risultante dalle azioni sino ad allora compiute. La Locanda dove, se necessario, i punteggi che determinano le capacità degli avventurieri vengono ripristinati nei loro valori iniziali.
A questo punto abbiamo completato le incombenze preliminari: abbiamo generato gli avventurieri della nostra Compagnia, prelevato il denaro necessario alla nostra missione, equipaggiato la Compagnia e ottenuto il nostro punteggio iniziale. Finalmente possiamo uscire dalla città e iniziare la nostra ricerca.
The Wilderness
All'esterno della città si estende una landa selvaggia, the Wilderness. Andando a sud per raggiungere gli Archivi di Pendragon, ci inoltriamo nella landa. Lo spostamento avviene su una mappa a scorrimento, sotto l'azione del mouse.
Le cose non sono così facili. Presto fanno la loro comparsa numerosi Mostri. Una schermata ce li presenterà in tutta la loro orrida bellezza. Da menu possiamo scegliere la nostra tattica. Tra le molte opzioni, le principali sono accettare lo scontro o fuggire. Come decidere? Un'opzione ci permette di sapere con chi abbiamo a che fare. Se decidiamo di attaccare, dopo aver valutato con attenzione le capacità offensive dei Mostri e le nostre, allora ha inizio lo scontro.
Disponiamo i nostri avventurieri in ordine di attacco, scegliamo per loro le azioni offensive da compiere e selezioniamo l'opzione "Fight". Sullo schermo, messaggi di sistema ci informano sullo svolgimento e sull'esito delle nostre azioni di combattimento.
Se abbiamo la fortuna di non vedere apparire una splendida croce al posto dei nostri avventurieri, possiamo continuare il nostro cammino, rinfrancati dall'esito positivo dello scontro.
Dungeons
Ori e oggetti magici ci attendono al termine del nostro viaggio, ma soprattutto ci attende una nobile missione: trovare Nikademus per il confronto finale. Profonde e intricate reti di caverne si aprono nel sottosuolo dei territori che attraversiamo. Al loro interno antiche pergamene contengono gli indizi che ci servono. Ma le pergamene, come gli altri tesori che le caverne contengono, sono ben difese. Anche qui a sbarrarci il passo incontriamo schiere di Mostri. Nello scontro, svolto secondo le modalità viste in precedenza, possiamo aver riportato delle ferite. Le nostre capacità di combattimento possono essere seriamente compromesse. Non resta che curarci. O gratuitamente tornando in Città o, dietro un pesante esborso, a un Indipendent Inn, se abbiamo la fortuna di trovarlo.
La magia
Sinora non abbiamo parlato di magia, perché a essa va dedicata un'attenta considerazione, vista l'importanza che riveste in questo gioco.
I personaggi hanno a loro disposizione incantesimi di ogni genere, offensivi, difensivi, terapeutici. Un Mago del livello più alto può addirittura provvedere alla resurrezione di un avventuriero morto.
Il futuro dei giochi di ruolo: Mud e Habitat
Accanto ai giochi di ruolo tradizionali come Dungeons & Dragons e a quelli per computer come The Wrath of Nikademus, ne sono sorti negli ultimi anni altri che si differenziano per l'importanza data alla comunicazione e per lo strumento impiegato, il modem.
Fra i molti giochi di ruolo via modemm, disponibili in Europa o negli USA, abbiamo scelto Mud e Habitat perché rappresentano uno l'approccio più tradizionale, l'altro quello più recente e più passibile di sviluppi futuri.
Mud
Mud, o Multi-User Dungeon, è un programma che ha lo scopo di permettere a più persone di giocare contemporaneamente a un gioco di ruolo. Realizzato nei laboratori dell'Università dell'Essex, in Inghilterra, nel 1980, Mud è costituito essenzialmente da un vastissimo database contenente tutte le informazioni necessarie al gioco come locazioni, descrizioni, oggetti e così via. Ha avuto un rapido successo, prima tra gli studenti dell'università poi tra gli utenti esterni. Di qui l'inserimento nella rete inglese Compunet dove si è rapidamente giunti ai più raffinati Mud 1 e Mud 2.
Il primo compito che attende il giocatore in Mud è la creazione del personaggio con cui dovrà identificarsi. Basterà precisarne il nome e il sesso, al resto penserà il programma in quanto tutti i giocatori iniziano la loro opera con il grado di "comuni mortali". Dovrà invece essere scelta una password personale che delimiterà l'accesso al personaggio.
Il giocatore si metterà quindi alla ricerca degli innumerevoli tesori sparsi nel gioco, facendo buon uso dei molti indizi. Troverà anche alcune armi, con cui è bene impari a difendersi, non dai mostri, ma dagli altri giocatori.
Man mano che le vittorie e i tesori si accumuleranno, il personaggio interpretato passerà a ranghi sempre più elevati: Warrior, Hero, Champion e così via. Conseguentemente aumenteranno i poteri a disposizione del giocatore. Se riesce a raggiungere il grado massimo, Arch-Wizard, gode di capacità pressoché illimitate. Può muoversi istantaneamente da un luogo a un altro, può agire con incantesimi terribili sugli altri giocatori, sino a ucciderli. Ma, attenzione, qualcuno veglia sul gioco! I programmatori hanno previsto che "God", inutile soffermarci sui suoi poteri, possa intervenire nel gioco affinché non ne vada perso il controllo.
Habitat
Realizzato dopo una lunga sperimentazione dalla LucasFilm Games per la rete USA di telecomunicazione Quantum Link, Habitat è molto più di gioco di ruolo multiutente. In breve ha assunto le caratteristiche di un vero e proprio happening. È divenuto il luogo privilegiato di incontro, comunicazione e gioco di un vasto pubblico. Il tutto "on line" e con l'ausilio di grafica in animazione.
Vediamo ora come Habitat accoglie il giocatore. "Turf sweet turf" è scritto su un cartello appeso nell'ambiente individuale, "turf", a disposizione di ogni giocatore. Si tratta di un locale che è possibile ridipingere secondo i propri gusti o anche riarredare. Nel locale vi è anche un gattino che ci fornisce subito un saggio della qualità grafica del gioco.
Sistemato il proprio locale è tempo per il giocatore di scegliere le caratteristiche del personaggio con cui identificarsi, il proprio Avatar. A ciò si provvede a seconda dei propri gusti mediante joystick, assemblando testa, braccia e altre componenti.
In possesso così di un corpo soddisfacente, è tempo di muoversi. Il sistema mette a disposizione da joystick quattro comandi: do, get, put e go.
Il comando "do" attiva ogni oggetto si desideri impiegare. Se vogliamo controllare il contenuto dei cassetti dell'armadio in dotazione al nostro locale, basterà posizionare il cursore sul cassetto e selezionare questo comando. Una nuova schermata ci mostrerà quanto desiderato.
I comandi "get" e "put" ci permettono rispettivamente di impadronirci di un oggetto e di abbandonarlo.
Con il comando "go" il giocatore può quindi spostarsi, tramite il suo Avatar, attraverso un mondo molto vasto; nella versione attuale si aggira intorno alle 500 locazioni.
Sin qui nulla di molto diverso da quanto ci si può attendere da un buon gioco di ruolo su computer, a parte la grafica decisamente accattivante: le cose cambiano con l'incontro degli altri Avatar, e con l'attivazione del comando "talk". Dal joystick si passa alla tastiera, per l'immissione di messaggi lunghi sino a 110 caratteri. Questi compariranno nella schermata che già ospita i disegni dei due Avatar sotto forma di "balloon" da fumetto. Difficile così sfuggire alla sensazione di essere entrati per un arcano incantesimo in un cartone animato.
Il giocatore in Habitat farà così nuovi incontri o rivedrà vecchi amici, farà visite e a sua volta ne riceverà dai conoscenti. Unico limite, è quello posto dall'inviolabilità del proprio alloggio. Sarà bene quindi che provveda a chiuderlo a chiave al momento di uscire e che poi non perda la chiave…
Da solo o con i nuovi amici, il giocatore andrà quindi dall'Oracolo, dove potrà chiedere e ottenere di essere inviato in cerca di avventure in mondi lontani nello spazio o nel tempo.
Come in un gioco di ruolo per computer, dovrà risolvere misteri, affrontare mostri, cercare tesori. Questa volta però avrà al suo fianco personaggi o Avatar non simulati dal computer, ma interpretati da altri giocatori. Il fascino e il divertimento sono garantiti.
Con l'esame di Mud e Habitat si chiude il nostro viaggio nell'universo dei giochi di ruolo. Sono giochi che incontrano, nella versione per computer o in misura ancora maggiore in simbiosi con lo strumento telematico, un crescente successo prima negli USA e ora in Europa. Visto l'alto livello delle tecnologie impiegate, riteniamo che molto presto ci riserveranno piacevoli sorprese.
Con questa immagine termina anche il ventottesimo numero (vol. 3, n. 4) della newsletter, inviato a 309 (+6) persone. Nessuno ha indovinato il quiz proposto nel numero precedente: peccato, eppure la soluzione l’aveva praticamente scritta Carlo Santagostino nel suo commento! La mia speranza, lo dico sempre, è quella di creare un ambiente rilassato, serio e piacevole per condividere con voi idee e approfondimenti sui temi legati alla nascita e l’evoluzione dei videogiochi; ancora di più, mi preme costruire un ecosistema autosufficiente capace di sfuggire ai social network e ai loro ritmi. Se conoscete qualcuno interessato alla storia dei videogiochi e dei computer segnalategli quindi Quattro Bit, che può crescere solo grazie al passaparola.
A presto (se le stelle e i pianeti saranno correttamente allineati, il 7 dicembre)!
bel pezzo (come sempre). porto in evidenza habitat e quantum-link, fighissimo network , appanaggio purtroppo dei soli americani (pero' mi sembra di esserci entrato ai tempi :P ). La storia "dietro" e' molto interessante... c'e' stato un recupero/rewrite del network (qlink reloaded https://quantumlink.net/ ) e anche del gioco ... Poi come non menzionare il gustosissimo halt and catch fire, dove Mutiny e' platealmente ispirato a q-link ..
Affascinante! Avevo quel gioco (Phantasie III: The Wrath of Nikademus) e me ne sono completamente dimenticato. Grazie mille per i ricordi!