State per iniziare a leggere il sesto numero della seconda stagione di Quattro Bit. In questo primo appuntamento del 2023 (un po’ in ritardo rispetto al previsto) proviamo a riprendere il filo dei discorsi iniziati nelle ultime settimane, cioè la diffusione del “personal computing” in Italia, soprattutto a partire dal 1979.
Come abbiamo già visto, proprio tra il 1978 e il 1979 iniziarono a essere pubblicate anche da noi delle riviste dedicate completamente a questo fenomeno (Bit e Micro & Personal Computer), che si occupavano di divulgare informazioni e notizie, oltre che veri e propri programmi sotto forma di listato, da digitare a mano sulla propria macchina, per ottenere software sia serio sia (in qualche caso) ludico.
La domanda che dovremmo porci adesso è quindi: prima ancora, che accadeva? Con cosa giocavano le persone in Italia, e su quale hardware?
La risposta da una parte potrebbe indirizzarsi verso le calcolatrici programmabili (soprattutto di Texas Instruments, molto popolari all’epoca) che offrivano simulazioni testuali tipo Lunar Lander e simili. Dall’altra dovremmo rivolgerci alle riviste di elettronica e ai… Personal computer progettati in Italia!
Sebbene sia una storia a mio parere ancora non sufficientemente analizzata e celebrata, l’Italia ha avuto il merito di ospitare diversi pionieri dell’informatica che, in maniera del tutto indipendente rispetto agli sviluppi americani dall’Altair in poi, avevano concepito delle soluzioni hardware per offrire a un pubblico allargato dei computer veri e propri, su cui studiare e fare esperienza.
Tra di questi senz’altro è da ricordare Gianni Becattini, che a Firenze fu uno degli artefici principali dell’azienda General Processor (e, prima ancora, della Micropi). A lui si devono molte delle intuizioni che portarono alla creazione prima del Child 8, e poi del Child Z (che tratteremo in questo scritto).
Non spero certo di poter riassumere il processo di sviluppo di questi personal computer in poche righe: se interessati vi rimando all’ottimo sito di Luigi Serrantoni, che copre l’argomento in modo esaustivo ed efficace. Quello che ci è utile ricordare è che il Child Z rappresentava un’evoluzione del precedente modello, ed era basato sul microprocessore Z80 di Zilog, mentre l’altro sull’F8 di Ferranti.
L’F8 era già stato presentato nello storico articolo di G. Becattini e C. Boarino del 1976 sulla rivista CQ Elettronica, dal titolo “Cosa sono e come si usano i microprocessori” (sul quale magari torneremo in seguito), che mostrava peraltro la lungimiranza degli autori anche nel settore elettronico-ludico che trattiamo da queste parti; già in quella sede (ripeto, nel 1976) si affermava infatti che il microprocessore sarebbe stato usato per la «realizzazione di giochi elettronici “imbattibili” come “Filetto, Dama, Battaglia navale e Scacchi…”»
La presenza di Becattini sulle pagine di CQ Elettronica sarebbe stata più o meno costante anche negli anni a venire, e in particolare nel numero 141 (settembre 1978) presentava un vero e proprio computer game in BASIC per il Child Z, macchina che offriva infatti anche un interprete per tale linguaggio. Questo gioco introduceva quindi il mondo degli hobbisti di CQ Elettronica alle dinamiche “hide-and-seek” tipiche di tanti giochi testuali americani nati negli anni su mainframe.
“Duello nei mari” (questo il titolo) è infatti la ricerca di un nemico in una griglia tridimensionale, con un tempo limitato dipendente dalle dimensioni dello spazio stesso. Non si trattava di un prodotto originale ma adattato, e Becattini ci teneva ad affermarlo subito:
Vi voglio presentare un divertente gioco desunto da una rivista USA che può girare su un “Child Z”, per esempio, e che permette di vivere tutte le emozioni di una sfida nei mari (quasi…)
Non è stato semplicissimo trovare la fonte originale, ma alla fine sono riuscito ad arrivare a “The Klingons are coming!” di Mark Herro, pubblicato sulla rivista “73 Amateur Radio” nell’aprile del 1978. 73 era la prima importante rivista pubblicata da Wayne Green, personaggio che ha avuto un ruolo fondamentale nella storia dell’informatica come creatore di Byte (con tutta la strana storia che molti di voi già conosceranno), Kilobaud, RUN, 80 Micro e molte altre ancora. Anche Mark Herro ha rivestito un ruolo non trascurabile in questo campo, dato che avrebbe curato in seguito “The Electric Eye”, la rubrica videoludica su Dragon, la principale rivista americana dedicata ai giochi di ruolo.
Quella di Becattini era stata per certi versi una vera e propria localizzazione del gioco originale di Herro, poiché per esempio era stato rimosso ogni riferimento ai Klingon di Star Trek: la serie infatti era ancora praticamente sconosciuta in Italia. Pur essendo andata in onda dal ‘66 al ‘69 negli USA, ricordiamo che da noi era arrivata nel 1979 grazie a Tele Monte Carlo, e conosciuta dal grande pubblico solo nell’80 per il lungometraggio al cinema e le repliche sulle reti locali. La “trama” del gioco dunque diventava la seguente:
La Terra è minacciata dal terribile Kurrrgo, lo scienziato pazzo che intende soggiogare tutti gli uomini trasformandoli in altrettanti automi (controllati a microprocessore).
E il microprocessore in questione era ovviamente un F8 della Fairchild.
Kurrrgo rimarrà una presenza ricorrente su CQ Elettronica: nel numero successivo per esempio (#142) ci sarà un “ritorno di Kurrrgo” in cui Becattini modificava il gioco con un ulteriore indicatore sulla posizione dell’avversario: al “sonar” aggiungeva un “guardar”, atto a segnalare ogni eventuale spostamento del nemico.
Ma, per adesso, limitiamoci a trascrivere il listato originale, che potete tranquillamente copiare/incollare e usare (con modifiche minime) su qualsiasi computer abbia a disposizione un interprete BASIC: io l’ho provato per esempio su Commodore PET, VIC20 e C64.
100 print"* * * duello nei mari * * *"
110 print
120 rem condizioni iniziali
130 input"estensione";a,b,c
140 y=int(a*rnd(1))
150 x=int(b*rnd(1))
160 z=int(c*rnd(1))
170 rem limite colpi
180 s=int((a+b+c)/5)
190 for l=1 to s
200 rem lancio bomba
210 if l=s-1 then print"in bocca al lupo...ti stanno inquadrando..."
220 print
230 input"coordinate di fuoco";d,e,f
240 print
250 print"splash!"
260 for h=1 to 7
270 print" i"
280 next h
290 print" *---thump"
300 print
310 if d<>y then 370
320 if e<>x then 390
330 if f<>z then 410
340 print"blam!!---------kurrrgo e' annientato!!!"
350 print"il mondo e' salvo"
360 goto 490
370 if d<y then print"sud"
380 if d>y then print"nord"
390 if e<x then print"ovest"
400 if e>x then print"est"
410 if f<z then print"troppo alto"
420 if f>z then print"troppo basso"
430 next l
440 print
450 print"whoosh--------kerboom!!!!"
460 print"siete stati colpiti!!! -- abbandonate la nave!"
480 print
490 input"vuoi ripetere il gioco";t$
500 if t$="si" then 130
510 end
Una correzione che deve essere fatta per forza è prima della linea 140: abbiamo già descritto in passato il problema legato alla generazione dei numeri pseudo-casuali. Per avere quindi una posizione non fissa del nemico dobbiamo quindi inizializzare il seed della randomizzazione, ad esempio (per quanto riguarda il BASIC 2.0 dei Commodore) con un “135 sd=rnd(-ti)”.
Un’altra modifica che mi è venuta in mente, osservando il listato, è cambiare le linee 260-280, per simulare efficacemente la stampa del livello di profondità della nostra bomba: sostituire quindi alle tre istruzioni (che disegnano sempre un segmento verticale di 7 spazi) un singolo: “260 if f>0 then for h=1 to f-1:print" i":next h”.
Come è ovvio, i miglioramenti sono potenzialmente infiniti in un programma così semplice e, se siete interessati, magari potremmo in futuro analizzare anche il “Ritorno di Kurrrgo” per vedere quali migliorie erano state apportate. Nel frattempo, godiamoci comunque la soddisfazione di aver salvato dall’oblio un’altra testimonianza storica di come “giocavano” i primi hobbisti italiani, oltre ad averne descritto le origini americane.
E, sempre a proposito di listati, permettetemi di concludere questo episodio ringraziando Carlo Santagostino per avermi coinvolto nel podcast “Archeologia Informatica”, a proposito del recupero di “Go To Ziri” per Commodore 128.
Con questa piacevole segnalazione si conclude il diciottesimo numero (vol. 2, n. 6) della newsletter, inviato a 192 (+9) persone. Il mio benvenuto a chi giungerà da queste parti dopo la citazione su Archeologia Informatica. Raccomando, se si usa Gmail per ricevere queste e-mail, di controllare la cartella "promozioni".
La mia speranza, lo dico sempre, è quella di creare un ambiente rilassato, serio e piacevole per condividere con voi idee e approfondimenti su questi temi; ancor di più, costruire un ecosistema autosufficiente capace di sfuggire ai social network e ai loro ritmi. Se conoscete qualcuno interessato alla storia dei videogiochi e dei computer segnalategli quindi Quattro Bit, che può crescere solo grazie al passaparola. A presto!