State per iniziare a leggere l’ottavo numero della seconda stagione di Quattro Bit. In questa occasione ci occuperemo di analizzare uno dei primi giochi strategici usciti in Italia per il Commodore 64 e ancora oggi piuttosto noto tra gli appassionati del genere. Come vedremo, ci sono numerose questioni interessanti che riguardano sia la sua implementazione, sia la storia dell’azienda che lo ha prodotto.
Se la settimana scorsa abbiamo quindi descritto Acquaviva e Montefalcone, quella che con tutta probabilità è la prima localizzazione italiana del classico Santa Paravia and Fiumaccio di George Blank, in questo caso andremo a presentare quella che risulta la più “famosa” a oggi, cioè Alto Medioevo.
Diffuso tra gli utenti Commodore italiani dalla fine del 1983 in poi, questo gioco ha fatto senz’altro conoscere a moltissime persone per la prima volta le dinamiche tipiche degli strategici caratterizzati dall’uso di alcune “risorse”: nel caso specifico si tratta del frumento, che deve essere gestito tramite acquisti, vendite ed elargizioni al popolo, in modo che il regno del giocatore possa prosperare.
A differenza di molti altri giochi analoghi, la particolarità di A.M. è stata di sicuro la capacità di immedesimazione data dall’originale gergo utilizzato da tutta l’interfaccia, che ricalca senz’altro l’impostazione linguistica (fatta di parole medievali e prestiti dialettali) data al noto film L’armata Brancaleone dal regista Monicelli e dagli sceneggiatori Age e Scarpelli, un gergo che ancora oggi è molto conosciuto grazie a iniziative goliardiche come Feudalesimo e Libertà.
Ma, a parte questo divertente uso della lingua, quanto si discostava effettivamente il gioco della BA.SE snc (questo il nome dell’azienda che ha prodotto Alto Medioevo) rispetto all’implementazione Commodore di Santa Paravia?
Se per esempio diamo un’occhiata alla versione ufficiale di Santa Paravia per Commodore PET le somiglianze sono effettivamente molte, prima di tutto la successione degli eventi iniziali in entrambi i listati, per cui c’è la richiesta di istruzioni per giocare, l’input sul numero dei giocatori e la scelta maschio/femmina, per cui il “man or woman” originale diventa “madonna o cavaliere” nell’edizione italiana. Nello stesso modo, vediamo in entrambi i giochi anche delle analogie tra i vari gradi nobiliari e le città assegnate ai regnanti.
260 DATA "sir ","baron ","count ","marquis ","duke ","grand duke ","prince "
270 DATA"king "
280 DATA"lady ","baroness ","countess ","marquise ","duchess ","grand duchess "
290 DATA"princess ","queen "
300 DATA"santa paravia","fiumaccio","torricella","molinetto","fontanile","roma"
2280 DATA messer,conte,duca,gr.duca,principe
2300 DATA madonna,contessa,duchessa,gr.duchessa,principessa
2320 DATA"bugella","genua","roma","venetia","neapolis"
2340 DATA"florentia","eporediae","taurinum","mediolanum"
Ci sono comunque anche delle differenze, per esempio in Alto Medioevo scompare uno degli imprevisti più spiacevoli nella vita dei giocatori, cioè la morte accidentale come evento casuale, sempre più probabile con l’avanzare dell’età: questo implica che i programmatori della BA.SE avevano avuto accesso in qualche modo a dei sorgenti di Santa Paravia, e avevano poi adattato le dinamiche del gameplay alle loro esigenze.
Uno dei problemi più evidenti del listato originale di A.M., cioè il bug sull’input che viene addirittura segnalato sin dalla prima schermata, sarebbe stato risolto solo all’inizio degli anni Novanta, con l’inserimento di questo gioco, vista la sua indubbia valenza didattica, in uno dei “kit scuola” della CTO. Segnalo che sia la versione originale della BA.SE sia quella CTO sono presenti sul sito Ready64 per il download, se qualcuno volesse provarli.
Veniamo quindi a una delle questioni più interessanti, e cioè cosa sappiamo davvero della BA.SE? Analizzando le poche fonti d’epoca, si può stabilire che sia stata una ditta attiva almeno per due anni, cioè tra la fine del 1983 e l’autunno del 1985: con sede a Occhieppo Inferiore, un paese in provincia di Biella (allora in prov. Vercelli) e una casella postale come unico riferimento, la BA.SE si occupava di numerose attività nel settore informatico, dalla gestione dei corsi di programmazione in BASIC alla produzione di software per le aziende locali, fino appunto alla vendita e distribuzione di alcuni videogiochi per Commodore 64.
Nella loro prima pubblicità del 1983, oltre ad Alto Medioevo, veniva offerta anche una simulazione di impianto nucleare e dei “classici” da tavolo quali l’Othello o la Torre di Hanoi. Torneremo presto a parlare di “Atomo” perché, lo preannuncio, su Quattro Bit andrò a preservare in forma digitale questo gioco italiano, che a oggi risulta essere completamente inedito in Rete.
Nel corso dei mesi l’offerta della BA.SE si era poi ampliata non solo con altri giochi classici come il Black Jack o l’accoppiata Hidden-Code + Bioritmi, ma anche mediante un vero e proprio database (chiamato nelle pubblicità DATA BA.SE SORG.) che, come suggerisce il nome, aveva la particolarità di essere venduto a sorgente aperto, cioè in BASIC non protetto.
La vera sorpresa comunque avviene a metà del 1984: la BA.SE si stava espandendo anche nel software per altri computer, principalmente per TI99/4a ma non solo: per esempio iniziava a proporre una versione di Alto Medioevo anche per gli home computer a 8 bit dell’Atari. Accanto a questi c’erano due nuovissimi giochi per Commodore 64, che risultano essere un’ulteriore scoperta del tutto inedita, tanto quanto il già citato Atomo.
Già in più occasioni ho affermato quanto ci sia ancora da scoprire, in quanto a sviluppo di videogiochi in Italia, riguardo le produzioni uscite nella prima metà degli anni Ottanta. Codice 3 e Terragon si aggiungono quindi a una lista di lost games sempre più in espansione, che speriamo prima o poi di poter ridurre. Per adesso (principalmente a fini di traduzione automatica) leggiamo assieme le descrizioni di questi di due giochi, per cercare di capirne l’eventuale origine estera.
Codice 3: Avete mai avuto la vita di un’altra persona tra le vostre mani? Cosa fareste se vi capitasse di ricevere una disperata richiesta di aiuto? In questa situazione avrete bisogno di tutto il vostro sangue freddo, perché un uomo sta morendo, e voi siete gli unici che possono aiutarlo. Alle vostre conoscenze mediche, ma soprattutto al vostro buonsenso, il compito di risolvere i guai, in lotta contro la difficoltà di comunicazione, la malattia e il tempo. Estremo realismo per un gioco che è anche un modo per acquisire un’utilissima esperienza di pronto soccorso nonché controllo dei pochi nervi.
Indubbiamente questa simulazione medica ha un tema piuttosto originale e questo potrebbe aiutare a restringere il campo di ricerca. L’origine americana del gioco può essere dedotta dal fatto che il “code 3” è quello delle emergenze mediche, con l’ambulanza a luci e sirene attive, ma non ho ancora trovato nessun riscontro in merito negli archivi dei listati in BASIC.
Terragon: Tattica e strategia tra le stelle, in una guerra che, per non distruggere la terra in un olocausto nucleare, diventa una corsa selvaggia all’espansione nello spazio. Divenuti comandanti di una supernave del futuro dovrete esplorare e colonizzare lo spazio, tra pericoli di alieni, buchi neri, pianeti fantasma, distorsioni magnetiche ed altri ancora; starà all’intelligenza con cui avrete costruito il calcolatore di bordo, oltre che alla vostra velocità di reazione ed abilità di manovra, il risultato finale. Da uno a quattro giocatori per un gioco che unisce costruzione logica e possibilità tattiche ad un livello pari a quello degli scacchi 3-D con una elevata facilità di apprendimento.
Qui le cose si fanno più difficili perché di simulazioni spaziali ne esistono davvero moltissime, sebbene potrebbe essere utile il cenno alla preparazione di un “calcolatore di bordo”. In ogni caso c’è da dire che entrambe le descrizioni sono molto suggestive e… Verrebbe voglia di ordinarli per poterli giocare!
Aggiungo un’ultima nota sul destino della BA.SE snc, e cioè che alla fine del 1985 si era già spostata sul mondo dei PC con MS-DOS, lasciando quindi definitivamente il territorio dell’home computing a 8 bit. In questa pubblicità d’epoca si nota per la prima e unica volta anche un indirizzo effettivo per la sede: questo potrebbe essere utile per trovare ulteriori informazioni in merito, sebbene faccia riferimento a un’abitazione privata. Se qualcuno avesse altre informazioni, il mio invito è sempre quello di lasciare un commento.
In conclusione, non deve stupire che Alto Medioevo abbia avuto (per i videogiocatori italiani) un’eco assai superiore alla ditta che l’aveva scritto e commercializzato: in questo senso, la BA.SE è stata una delle tante vittime della diffusione della pirateria, dato che giochi come A. M. erano delle presenze fisse nelle compilation su cassetta in turbo tape che quasi tutti gli utenti Commodore possedevano in quel periodo.
Non mi risulta invece (ma sarei felice di essere smentito) che degli originali di questo gioco siano sopravvissuti. Sarebbe interessante trovarne uno, anche solo per comprendere il tipo di packaging che la BA.SE offriva ai suoi clienti: se cioè un vero e proprio box, oppure delle bustine in plastica tipo ziplock, come avveniva per le primissime software house americane.
Con questa constatazione si conclude anche il ventesimo numero (vol. 2, n. 8) della newsletter, inviato a 214 (+3) persone. Questa volta non userò lo spazio finale per la consueta chiosa riguardo il “passaparola”, ma per rispondere a un paio di domande arrivate via e-mail. Mi è stato chiesto in sostanza cosa si può fare per “aiutare” in concreto lo sviluppo di Quattro Bit e se esista da qualche parte un patreon o un ko-fi di riferimento.
La risposta è che, no, non esiste niente di tutto questo perché andrebbe in contrasto con le finalità del mio progetto e lo farei SOLO se fossi costretto da cause di forza maggiore, nel senso di “evolvi o chiudi bottega” tanto per essere chiaro. Per esserlo ancora di più, ritengo che tutti i lettori siano uguali e non mi è mai piaciuto fare delle classifiche e delle distinzioni (con premi e contenuti esclusivi) sulla base di quanto questi contribuiscano dal punto di vista finanziario all’evoluzione del progetto.
Per chiudere, l’unico modo davvero costruttivo per contribuire è quello di commentare (se interessati a un singolo post) oppure di mettere il solito (ma importantissimo) “mi piace”, perché è l’unica dimostrazione pubblica di quanto uno scritto sia stato effettivamente gradito nel tempo, all’interno delle complicate dinamiche che un network ramificato come Substack inevitabilmente contiene. A presto!
Grazie di questo attesissimo studio e di avermi fatto conoscere Santa Paravia che non avevo mai sentito. A M. uscì anche x una rivista di load n run col nome originale?
Ciao Andrea, oltre agli immancabili complimenti sempre meritati, volevo segnalarti una cosa che non ricordo se ti avevo già detto in passato riguardo proprio ad ALTO MEDIOEVO, uno dei videogiochi più giocati durante le vacanze estive da me e da Marco Mietta e che fu la base di ispirazione per la realizzazione di DURLINDANA pubblicato dalla Systems Editoriale. Grazie al tuo articolo ora so che alla fine anche il videogioco di Marco di cui feci la grafica è uno dei tanti derivati di Santa Paravia!