Sta per iniziare il trentunesimo numero (vol. 3, n. 7) di Quattro Bit, la newsletter che si occupa di ricostruire, frammento dopo frammento, la storia dei videogiochi in Italia. In questa occasione ci occuperemo di un argomento collaterale rispetto al mondo prettamente videoludico, cioè delle collane di libri in cui… «Il protagonista sei tu». O meglio, eri tu.
Il fenomeno dei librogame ha senz’altro catalizzato l’interesse di un’intera generazione di giovani italiani, tra la seconda metà degli anni Ottanta e l’inizio dei Novanta, dopo aver spopolato (per quanto riguarda l’Europa) in Inghilterra, Francia e Germania.
Leggendo i vari commenti al recente ritrovamento di Avventura 1 sui siti che hanno riportato la notizia, ho notato che non pochi lettori hanno trovato analogie tra l’avventura videoludica qui presentata e le modalità offerte dai librogame: qualcuno azzardava addirittura citazione dirette, per cui la città di “Babbakesh” presente nel gioco di Castellari dovrebbe essere un omaggio alla città di “Barrakesh” che compare in “Ombre sulla Sabbia”, il numero 5 della collana di Librogame di Lupo Solitario.
Se questo fatto può essere tranquillamente escluso da semplici considerazioni di successione temporale (Avventura 1 è del 1983/84, mentre Shadows in the sand risale all’85, all’86 in Italia), è indubbio che ci siano delle affinità di struttura, dovute alla comune radice dei giochi, intesi come implementazioni di una narrativa a bivi.
Ho pensato quindi fosse utile risalire alle origini dei “librogiochi” e la loro pubblicazione in Italia, cercando informazioni sulla stampa d’epoca; in particolare, dato che le Edizioni EL sono di Trieste, ho concentrato la mia attenzione sull’archivio storico de Il Piccolo, che già avevamo usato con successo per verificare l’uso corrente del termine “video-gioco”.
Il risultato è questo testo, che credo sia una delle primissime presentazioni del nuovo genere di narrativa in Italia, se non la prima in assoluto. Lo ricordiamo, il successo dei librogame fu davvero dirompente anche grazie al passaparola tra lettori, dato che non godevano né di campagne pubblicitarie multimediali, né tantomeno di riviste a loro dedicate (al contrario dei videogiochi).
Dall’articolo è possibile desumere una serie di informazioni molto utili, tra cui le tirature dei primi due numeri di Lupo Solitario e l’intenzione della EL di pubblicare (probabilmente) anche la collana “Scegli la tua avventura” (Choose Your Own Adventure) dell’americana Bantam. Come sappiamo, questi libri vennero invece pubblicati da Mondadori; ma questa è un’altra storia, da narrare in un altro momento.
Rimane un po’ oscuro il riferimento a «una grande casa editrice italiana» che ha «acquistato un'altra serie di "librogame" senza nemmeno rendersi conto di cosa avesse fra le mani»: effettivamente la Supernova pubblicò Lo stregone della montagna infuocata all’interno delle loro collane dedicate ai libri informatici, ma insomma…
Leggi qui la tua avventura
IL "LIBROGIOCO": ARRIVA IN ITALIA UN APPASSIONANTE "HOBBY" PER I GIOVANISSIMI
Un racconto a scacchiera in un mondo fantastico: e il vero protagonista è il lettore, che sceglie la via "saltando" di paragrafo in paragrafo — La proposta è della triestina "EL": diecimila copie, per cominciare...
Se un bambino vi dice che i libri sono noiosi, ditegli che questo non è un libro. Se obietta che però «sembra proprio un libro», ditegli che è un gioco. se non ci crede, metteteglielo in mano. In Francia e in Germania, e soprattutto in America dove è nato, il "librogame" (ovvero librogioco) ha fatto impazzire. Gallimard ha sfornato ottocentomila copie del primo titolo, "I signori delle tenebre". La "EL" di Trieste, specializzatissima in libri per l'infanzia, ne ha acquistato i diritti e lo ha prodotto in diecimila esemplari, per cominciare.
Ma da dove cominciare, avendo in mano il "librogame"? Dalle istruzioni, naturalmente. Il bello è che non si sa dove finire, e tantomeno come va a finire. Lo slogan è «il protagonista sei tu». Ciascuno deve prestare attenzione alle regole iniziali, compilare una tabella in cui avrà calcolato una certa scala di valori personali quanto a Resistenza, Combattività, Armamento, eccetera. Poi dovrà immergersi nel labirinto dell'avventura, una specie di racconto a scacchiera (o a singhiozzo), ambientato in un mondo fantastico e abitato da guerrieri, condottieri, malviventi, Signori delle Tenebre, re e cavalieri.
Ogni "azione" è contrassegnata da un numero. In genere, propone due alternative («Se hai una lancia magica, vai al 332. Altrimenti devi evitare il combattimento e cercare riparo nella foresta. Vai al 331»). Altre volte rimanda direttamente al paragrafetto che fa continuare la storia.
Chi gioca con questo libro, perciò, lo scartabella di continuo. Corre dal paragrafo 60 al 76, dal 180 al 337, e a seconda delle proprie scelte (che dipendono anche dai punteggi iniziali) arriva prima o poi alla fine. Nella peggiore delle ipotesi gli tocca morire, vinto dalle forze del male. La conclusione, perciò, non sta affatto nell'ultima pagina del libro, ma vi è persa in mezzo, proprio come in un labirinto. E ogni volume rimanda a quello successivo.
La "EL" ha pubblicato due di questi libri della collana "Lupo Solitario", nata in Inghilterra: "I signori delle tenebre", appunto, e "Traversata infernale". Ne sono autori Joe Dever e Gary Chalk (non hanno pagine numerate, ma entrambi contano 350 paragrafetti, costano 5500 lire. «Nessun albero è stato abbattuto per produrre la carta di questo libro che è interamente riciclata», avverte una nota, identificando i volumi anche sotto il profilo "ecologico").
Giancarlo Stavro e Orietta Stock, della Editoriale Libraria/EL ne sono orgogliosi, come di ogni altro volume che si uscito dalle stanza triestine di via San Francesco, dopo attentissime cure: per la prima volta portano infatti in Italia libri fatti così. Sperano ovviamente di aver successo, e nello stesso tempo lo temono. Abituati a tener d'occhio in prima persona ogni fase del prodotto, e a lanciare pochi libri all'anno — solo quelli di cui sono appunto "orgogliosi" — aspettano la possibile ondata. Già sanno che la serie dovrà avere cadenza mensile, e l'impegno non sarà da poco.
Non lo è stato nemmeno per questo debutto: il "librogame" ha una grafica apparentemente da nulla, ma implica in realtà grandi fatiche di precisione (e due traduttori: Judy Moss e Giulio Lughi. Quest'ultimo, dell'Università di Trieste, ha lavorato moltissime altre volte per la "EL". Alla supervisione ha collaborato anche un insegnante).
Un altro lavoro indispensabile, prima di decidere la stampa, è stato quello di controllare che il gioco "funzioni". In questa intricatissima serie di rimandi, con più di una soluzione (altro che "libro aperto!" questo è spalancato…), può benissimo accadere il peggio, cioè che alla fine il labirinto si stringa a nodo e il lettore/giocatore non arrivi mai a una fine sensata. È successo ad altri.
È accaduto ad esempio che una grande casa editrice italiana abbia acquistato un'altra serie di "librogame" senza nemmeno rendersi conto di cosa avesse fra le mani. Li ha mandati in libreria come "libri per il computer" (e non lo sono, benché naturalmente le sofisticate macchine siano in grado di ingoiare anche storie fantastiche: "Lupo Solitario" esiste anche in abbinamento con un programma. Ma una recente indagine/campione su un centinaio di ragazzini ha dato verdetto contrario. Tutti hanno preferito giocare con il libro). Bene, quel gioco oltretutto s'ingarbuglia. «È come vendere un disco inciso a metà» dice Orietta Stock.
Ma "Lupo Solitario", che secondo tutti i grandi editori europei dovrebbe essere la collana migliore, funziona bene. E dovrebbe "funzionare" anche sul mercato, perché è destinata a una fascia di lettori di dieci/quindici anni, che costituisce il 40 per cento dei lettori totali. «È il più spiritoso — ammette Stavro — e ha il gioco congegnato meglio. Mentre noi lo traducevamo, all'estero "scoppiava" come un caso. "Le Monde" ha scritto che in Francia, dopo il "librogame", sono aumentati i furti in libreria».
Ma il culmine, forse, è accaduto in Germania, dove circolano ormai librogiochi complicatissimi anche per adulti, che durano una giornata intera intersecandosi con l'attività di ciascuno. Tanta immedesimazione, dunque: anche troppa. Due giocatori si sono suicidati (il loro ultimo paragrafo dava questa indicazione, tanto per finire in gloria, e i due, turbati, hanno eseguito con eccessiva enfasi...). Anche i tipografi della "EL", pare, si sono appassionati oltre i limiti imposti dal contratto. Finito il libro, dice Stavro, quel giorno hanno saltato il pranzo per provare il gioco.
Insomma, è l'idea editoriale del secolo oppure un'astuzia calcolata per guadagnare lettori tra i non/lettori? «È senz'altro un'astuzia calcolata — risponde ancora l'editore — e il trucco sta nel fatto che l'eroe non è un personaggio, ma "sei tu". Il ragazzo non si accorge di leggere, e intanto fa un prezioso esercizio. Io credo che tanti non leggano perché gliene manca l'abitudine, e perciò gli costa fatica».
Attorno al '40, con un anticipo di trent'anni (il libro gioco è nato ufficialmente nel '74/'75), l'aveva già capito quel lucido folle, quell'incredibile giocattolone letterario che fu il francese Raymond Queneau, autore "solitario" del primo "librogame" in Europa.
Forse, dopo "Lupo solitario", l'editrice triestina proporrà anche una collana per bimbi più semplice, importata questa volta dall'America. E forse — ma per adesso è solo un'idea — un giorno potrebbe nascere un "librogioco" italiano, prodotto dalla "EL", che del resto per conto suo fa ormai tantissime cose.
Già si sa, infatti, come la Editoriale Libraria (di cui la "EL" è, al suo interno, una testata autonoma) sia la tipografia più specializzata in Italia e in Europa nella stampa di libri per ragazzi. Pubblica libri per ventinove paesi, in diciannove lingue (compresi l'ebraico, il gaelico, il basco, il boero, il giapponese). Milioni di volumi (…)
Per chi legge questo numero della newsletter via e-mail propongo inoltre un piccolo “bonus”, cioè un’intervista pubblicata nel 1991 su una rivista di videogiochi alla direttrice editoriale di Edizioni EL, Orietta Fatucci.
{omissis, intervista inviata soltanto agli abbonati via e-mail}
Per chiudere in bellezza, un sondaggio per capire quanto il pubblico di Quattro Bit fosse effettivamente interessato “illo tempore” alla lettura dei librogame.
Con la presentazione del sondaggio termina anche il trentunesimo numero (vol. 3, n. 7) della newsletter, inviato a 402 persone. La cadenza nelle uscite, per questa seconda parte della stagione, sarà purtroppo (come avete già notato) un po’ rallentata; la mia attuale timeline prevede, per darvi un’idea dei tempi effettivi: 21 marzo, 11 aprile, 2 maggio, 23 maggio, 13 giugno per gli articoli dall’8 al 12. Prevedo dunque un nuovo testo ogni tre settimane. Quando poi arriveremo all’estate, parleremo anche del futuro.
A presto!
(Se le stelle e i pianeti saranno correttamente allineati, il 21 marzo… Con Avventura 2).
Buongiorno Andrea, e bentrovato. Bello veder arrivare un nuovo articolo di Quattro Bit nel mezzo di una giornata difficile, faticosa e per di più bisesta :-). Permettimi quindi qualche considerazione, anche per dare libero sfogo ai ricordi.
Da ragazzino divoravo letteralmente questi libri. Infatti, nella seconda metà degli Ottanta rappresentarono per me un po' il prodromo di quella che poi diventò la mia passione computeristica, ovvero tutti i videogiochi che avessero una forte componente strategica e permettessero di vivere pienamente la trama, scegliendola letteralmente tra le diverse possibili: quindi le avventure, i giochi di ruolo, gli strategici a turni. Abbiamo visto grazie ai tuoi interventi precedenti quanto questi generi fossero spesso confusi tra loro, soprattutto all'inizio della storia videoludica.
Insomma, ecco - con un classico passo indietro tecnologico ma non concettuale - che affrontiamo anche il mondo dei librogame/librogiochi. I miei ricordi sono di grande coinvolgimento: spesso li leggevo in un ambiente adatto, ad esempio seduto in salotto per un'investigazione, all'aperto nel parco per un fantasy, di notte per l'horror, ecc. Ne ricordo due caratteristiche richiamate anche nell'articolo: la tendenza a rovinarsi per il continuo scartabellare e saltare tra le pagine, e collegata a questa la carta ruvida e beige/rosacea, in quanto riciclata. Oggi quasi un must, allora la carta riciclata era davvero all'avanguardia, anche se appunto tecnicamente non proprio bellissima.
Purtroppo, non ho conservato alcuna copia di quei numeri, che penso di poter quantificare tra i 6 ed i 10 esemplari, come per la maggior parte dei lettori nel sondaggio. Sicuramente però ho conservato e grazie al cielo conservo tutt'ora abbastanza fantasia e voglia di giocare per farmi ancora ogni tanto un giro su Sherlock, the Hobbit, Avventura 1 (Conan), le collane Viking ed Explorer, Heroes of Might and Magic (il secondo capitolo su tutti), ecc.
A presto allora con Avventura 2, un buon motivo per aspettare l'arrivo della primavera!
Beh, che dire, tra Avventura 1 e i Librogame abbiamo rievocato una parte decisamente importante della mia infanzia. Possiedo quasi tutti i Librogame della EL: fra i miei preferiti c'erano quelli della serie "Sortilegio" di Steve Jackson. Quante serate passate a sfogliare questi libri! E una volta finiti ci facevo giocare anche gli amici, leggendoglieli ad alta voce. Era un bel volare con la fantasia, e sicuramente ha stimolato in tanti la passione per la lettura. Incredibile come la parabola editoriale di questi libri sia arrivata ad un successo clamoroso ma si sia poi esaurita in pochissimi anni.